Nos últimos anos, o mundo dos desportos cibernéticos e a indústria do entretenimento colidiram da forma mais surpreendente possível, dando origem a uma nova era de cooperação e intersecções que estão a remodelar ambos os cenários. No entanto, nem sempre foi assim.
A síntese entre os eSports e a indústria do entretenimento foi alimentada pela integração dos eSports noutros mercados estabelecidos, como o das apostas. A influência do jogo na formação dos desportos cibernéticos não pode ser subestimada: as casas de apostas deram aos desportos informáticos um impulso significativo, sobretudo financeiro. Isto teve um impacto particular em disciplinas populares como o CSGO. Coisas como os sites de apostas csgo tornaram-se comuns, e os logótipos das casas de apostas nos uniformes dos ciber-atletas e dos clubes de ciberdesporto tornaram-se padrão.
Os desportos cibernéticos, outrora uma subcultura de nicho, tornaram-se um fenómeno global, atraindo não só jogadores em massa, mas também um público diversificado. Simultaneamente, a indústria do entretenimento apercebeu-se do enorme potencial deste campo emergente, o que levou a uma vaga de projectos de colaboração que fazem a ponte entre o entretenimento tradicional e o domínio digital dos jogos de competição.
Este artigo analisa mais de perto as sinergias entre os ciberdesportos e a indústria do entretenimento e a forma como as linhas entre ambos se irão esbater no futuro.
Os desportos cibernéticos no cinema e na televisão
Em tempos, o único “entretenimento” nos desportos electrónicos eram os cosméticos do jogo. O impacto dos itens de jogo em jogos como o CSGO foi e continua a ser enorme, as skins transformaram-se num mercado apostar skins cs:go de pleno direito e continuam a desempenhar um papel fundamental na formação do ecossistema dos desportos cibernéticos. Mais tarde, mercados mais familiares como a televisão e o cinema começaram a juntar-se à noção de “entretenimento” nos desportos cibernéticos.
Um dos cruzamentos mais significativos entre os desportos electrónicos e a indústria do entretenimento foi a integração de histórias de desportos electrónicos em filmes e programas de televisão. Um bom exemplo é a popular série da Netflix, The Witcher. Na segunda temporada da série, foi apresentado aos espectadores um enredo relacionado com o jogo de cartas virtual “Gwent”, um colega de títulos importantes como “Hearthstone” e “Magic: The Gathering Arena”, que são disciplinas de ciberdesporto.
Esta integração de elementos dos desportos cibernéticos no entretenimento convencional não só é indicativa da influência crescente dos jogos de competição, como também apresenta o mundo dos desportos electrónicos a um público mais vasto.
Outro exemplo de destaque dos desportos cibernéticos na televisão é a série animada Arcane. A história de Arcane baseia-se na tradição da disciplina mais popular dos ciberdesportos, League of Legends. Arcane foi um verdadeiro avanço no domínio da adaptação de jogos, tendo ganho muitos prémios e conquistado o gosto do público.
Atletas em papéis secundários
Outra intersecção notável entre os desportos cibernéticos e a indústria do entretenimento é o aparecimento de atletas de desportos cibernéticos em papéis secundários em filmes e programas de televisão. Esta tendência está a ganhar força à medida que as personalidades dos desportos cibernéticos se tornam mais reconhecidas e influentes.
Por exemplo, Tyler “Ninja” Blevins, um dos mais conhecidos jogadores de Fortnite e streamers do Twitch, fez uma participação especial no filme Free Guy, de 2021. A sua aparição não só encantou os fãs, como também sublinhou a importância crescente das personalidades dos desportos cibernéticos no mundo do entretenimento.
Estas colaborações não só promovem os desportos cibernéticos, como também apresentam ao público de entretenimento estabelecido as personalidades e os talentos do mundo dos jogos. É uma situação vantajosa para todos, que permite a ambas as indústrias capitalizarem as bases de fãs uma da outra.
Criação de conteúdos relacionados com os desportos cibernéticos
A criação de conteúdos tem desempenhado um papel fundamental na aproximação entre os desportos cibernéticos e a indústria do entretenimento. As organizações e os jogadores de desportos cibernéticos utilizam plataformas como o YouTube, ou Twitch e o TikTok para interagir com os fãs e criar conteúdos que vão para além da comunidade de jogadores.
Um excelente exemplo da popularidade dos criadores de conteúdos de jogos é PewDiePie e o mesmo Ninja. Estes influenciadores têm milhões de subscritores e diversificaram os seus conteúdos para além dos jogos, criando vlogs, competições e colaborações com outras celebridades. O seu sucesso demonstra o valor de entretenimento dos conteúdos relacionados com os desportos cibernéticos e o potencial para colaborações com artistas tradicionais.
Além disso, as organizações de desportos cibernéticos começaram a envolver-se na criação de conteúdos, produzindo documentários, reality shows e conteúdos de bastidores que dão aos espectadores um vislumbre da vida dos jogadores profissionais. Estes filmes não só entretêm como também humanizam os jogadores dos desportos cibernéticos, tornando-os acessíveis a um público mais vasto.
Os torneios de desportos cibernéticos como espectáculos de entretenimento
Os torneios de desportos cibernéticos evoluíram para grandes espectáculos que rivalizam com os eventos desportivos tradicionais e com as extravagâncias do entretenimento. Eventos como o Campeonato Mundial de League of Legends, o The International for Dota 2 e as Grandes Finais da Liga Overwatch atraem grandes audiências em todo o mundo, tanto em linha como em arenas.
A fusão do Ciberdesporto com o entretenimento é mais evidente nas cerimónias de abertura destes torneios. Estes espectáculos extravagantes são muitas vezes acompanhados de actuações musicais ao vivo, de uma conceção de palco elaborada e de efeitos visuais deslumbrantes. Por exemplo, a banda pop virtual K/DA atuou ao vivo na cerimónia de abertura do Campeonato Mundial de League of Legends de 2018, cativando milhões de espetadores em todo o mundo.
Além disso, as empresas de entretenimento tradicionais estão a mostrar interesse em transmitir e produzir eventos de ciberdesporto. Por exemplo, o canal de televisão ESPN dedica transmissões aos principais torneios de desportos cibernéticos, trazendo-os para a televisão por cabo e integrando-os ainda mais no entretenimento convencional.
Conclusão
Em conclusão, a intersecção entre os desportos cibernéticos e a indústria do entretenimento deu origem a muitos projectos de colaboração e mutuamente benéficos em ambos os domínios. Desde a integração de histórias de Ciberdesporto em programas de televisão populares até à inclusão de atletas de Ciberdesporto em papéis secundários, a indústria do entretenimento está a abraçar o mundo dos jogos. Ao mesmo tempo, a criação de conteúdos e a organização de torneios de Ciberdesporto estão a abrir novas oportunidades de entretenimento e envolvimento.
À medida que estas áreas se desenvolvem no futuro, podemos esperar colaborações ainda mais interessantes entre o Cybersport e a indústria do entretenimento. A sinergia entre estes dois mundos não só expande os horizontes do entretenimento, como também reflecte a natureza dinâmica do entretenimento moderno na era digital. O Ciberdesporto já não é apenas uma subcultura, mas estabeleceu firmemente o seu lugar no mundo do entretenimento.