Supergirl: Milly Alcock assume papel da heroína com firmeza, presença e vulnerabilidade
Divulgação/Warner
Supergirl: Milly Alcock assume papel da heroína com firmeza, presença e vulnerabilidade
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Supergirl: Milly Alcock assume papel da heroína com firmeza, presença e vulnerabilidade

Depois do já longínquo e, convenhamos, bastante problemático Supergirl de 1984, a heroína enfim retorna aos cinemas em um contexto muito mais ambicioso e, principalmente, muito mais estratégico para a DC. Se o longa estrelado por Helen Slater acabou virando quase uma nota de rodapé na história das adaptações de quadrinhos, daqueles filmes que o tempo deixou mofando num canto da memória coletiva, esta nova encarnação da Garota de Aço chega com outra responsabilidade nas costas. Ela não existe sozinha. Não surge apenas como uma tentativa isolada de resgatar uma personagem querida. Supergirl agora faz parte de algo maior: o DCU, o novo universo compartilhado idealizado por James Gunn e Peter Safran, que tentam reorganizar a casa depois de anos de desordem criativa, promessas não cumpridas e filmes que, muitas vezes, pareciam existir sem qualquer senso de direção. Nesse cenário, o novo longa da heroína deixa de ser apenas “mais um filme da DC” e passa a funcionar também como peça de engrenagem, como parte de um tabuleiro maior, com a missão de apresentar uma personagem importante para o futuro desse universo e, de quebra, convencer o público de que o estúdio finalmente sabe aonde quer chegar.

Supergirl: nova heroína do DCU brilha, mas filme sofre com ritmo irregular

Sob a direção de Craig Gillespie, cineasta dos ótimos filmes Eu, Tonya e Cruella, Supergirl parecia ter tudo para encontrar uma identidade própria dentro desse novo momento da DC. A escolha do diretor, aliás, não era pouca coisa: Gillespie é um realizador que costuma se interessar por personagens quebrados, figuras à margem, mulheres em conflito com o mundo e consigo mesmas. Havia, portanto, um encaixe promissor entre sua filmografia e uma personagem como Kara Zor-El, cuja trajetória sempre carregou um peso emocional distinto do de Superman. O filme ainda se apoia, ao menos em teoria, na excelente HQ Supergirl: Mulher do Amanhã, de Tom King e Bilquis Evely, material tão forte, tão sensível e tão visualmente arrebatador que, por um tempo, parecia natural que esse fosse o subtítulo do longa. Depois de assistir ao resultado final, porém, fica bem claro por que o estúdio optou por abandonar essa associação mais explícita. A verdade é que o filme se distancia bastante da obra original. E não é exagero dizer “bastante”: salvo pela presença de personagens como Ruthye e Krem, pouco sobra da alma, da estrutura e da sensibilidade da HQ. No lugar daquela jornada melancólica, contemplativa e quase mítica dos quadrinhos, o que vemos aqui é uma aventura espacial que oscila o tempo inteiro entre dois polos muito diferentes. Em alguns momentos, ela parece genérica, presa a soluções fáceis, a cenários familiares e a uma dramaturgia que anda em círculos. Em outros, no entanto, encontra uma energia contagiante, uma vibração divertida, impulsionada sobretudo pelo carisma do elenco. E é justamente aí que o filme se sustenta: Milly Alcock assume a heroína com firmeza, presença e vulnerabilidade, enquanto Jason Momoa, em sua breve aparição como Lobo, rouba a cena com uma naturalidade que faz o espectador pensar, quase de imediato, que esse papel sempre foi dele por direito.

Na trama, Kara Zor-El (Milly Alcock) está comemorando seu aniversário de 23 anos da maneira mais peculiar possível: viajando por planetas banhados por sóis vermelhos, ambientes em que seus poderes kryptonianos deixam de funcionar e ela, enfim, consegue experimentar sensações humanas básicas, inclusive os efeitos do álcool. A ideia, por si só, já revela uma faceta interessante da personagem: uma jovem poderosa demais para o próprio mundo, buscando lugares onde possa, ainda que temporariamente, deixar de ser um símbolo e simplesmente existir. Ao lado de seu inseparável companheiro, Krypto, Kara cruza o caminho de Ruthye (Eve Ridley), uma garota oriunda de uma família de forjadores de espadas que vê sua vida ser destruída quando o bandoleiro Krem das Colinas Amarelas (Matthias Schoenaerts) massacra sua casa e sua família. A partir daí, o filme tenta construir uma narrativa de vingança e parceria forçada, colocando Kara na rota da menina. A princípio, a heroína se recusa a ajudá-la e essa recusa até faz sentido dentro do estado emocional da personagem, que parece exausta, amarga e descolada de qualquer senso de missão. O problema é que o roteiro logo precisa criar um incentivo mais direto, mais imediato, mais “cinematograficamente funcional” para arrastá-la até essa jornada: Krem envenena Krypto, e o supercão passa a ter apenas três dias de vida sem o antídoto que o vilão guarda consigo. A partir daí, a missão deixa de ser só sobre Ruthye e vira também uma questão pessoal para Kara. E funciona, claro, porque Krypto não é apenas um mascote adorável ou um alívio cômico ambulante. Dentro da lógica emocional do filme, ele representa algo muito maior: é um dos últimos vínculos vivos de Kara com Krypton, um resquício afetivo de um mundo perdido, uma pequena âncora emocional que a conecta àquilo que ela foi antes do trauma, antes da destruição, antes da Terra. Essa dimensão sentimental até aparece e ajuda a dar peso à jornada, mas o longa, infelizmente, toca nela sem aprofundá-la o suficiente.

O grande problema é que o roteiro de Ana Nogueira parece, o tempo todo, um motor engasgando. É um texto que custa a pegar no tranco. E quando finalmente parece encontrar alguma velocidade, algum eixo dramático, algum senso de progressão, ele volta a tropeçar nos mesmos erros de ritmo, como se estivesse sempre recomeçando do zero. Há uma sensação constante de interrupção, de avanço e recuo, de uma história que nunca consegue estabelecer por muito tempo qual é exatamente o seu tom dominante, qual é sua urgência narrativa, qual é o peso emocional de cada etapa da jornada. Em vez de criar uma progressão orgânica, em que os acontecimentos se acumulam e amadurecem a relação entre as personagens, o filme frequentemente dá a impressão de estar se reajustando a cada novo bloco. Uma cena aponta para o drama. A seguinte tenta a aventura irreverente. Depois surge um momento de humor mais escrachado. Em seguida, o longa tenta retomar a gravidade. E assim vai. Essa instabilidade não chega a destruir o filme, mas impede que ele alcance uma força maior.

Visualmente, Supergirl também passa longe de ser um filme memorável. E isso decepciona um pouco, sobretudo porque estamos falando de uma aventura espacial, um subgênero que costuma abrir espaço para invenção visual, estranheza, exuberância e mundos capazes de ampliar o fascínio da narrativa. Aqui, no entanto, o design de produção e a estética geral do longa frequentemente soam genéricos, como se o filme estivesse montando seu universo a partir de referências já muito mastigadas pelo cinema pop recente. Em vários momentos, parece haver uma mistura de Mad Max com Guardiões da Galáxia, mas sem a sujeira imagética do primeiro e sem a exuberância colorida e o senso de personalidade do segundo. É tudo funcional, tudo competente, tudo “ok”, mas raramente empolgante. Pior ainda é a caracterização dos bandoleiros liderados por Krem, que beira uma preguiça criativa difícil de ignorar. O filme recorre à velha lógica de que, para um vilão ou sua gangue parecerem ameaçadores, basta enchê-los de piercings, tatuagens e figurino agressivo. Só que isso, sozinho, não cria ameaça. Não cria presença. Não cria medo. O que faz um vilão ser temido não é a quantidade de metal pendurada no rosto, mas a postura, o comportamento, a inteligência, o magnetismo, a forma como ele ocupa a cena e altera o ambiente ao seu redor. Lex Luthor, em suas melhores versões, é prova viva disso. O terror que um antagonista provoca nasce muito mais da sua energia e de sua construção dramática do que de qualquer “maquiagem de maldade”.

E é justamente por isso que Matthias Schoenaerts acaba se tornando um dos pontos mais fracos do filme. Não necessariamente por incompetência do ator, que já provou seu talento em outras produções, mas porque a versão de Krem que o roteiro oferece é pobre, superficial e pouco ameaçadora. Nos quadrinhos, ainda que Krem não seja exatamente um dos grandes vilões da mitologia da DC, ele ao menos carrega uma atmosfera de perigo mais sólida dentro daquela história específica. Existe um senso de brutalidade, de imprevisibilidade e de peso em sua presença. No filme, não. Aqui ele surge quase como um arruaceiro espacial genérico, um sujeito destrutivo que aparece para causar caos, gritar, atacar e seguir em frente, sem que o longa construa ao redor dele qualquer aura mais interessante. Para piorar, há decisões narrativas que tornam o personagem ainda mais estranho dentro da lógica do roteiro como a rapidez com que ele deduz que Kara é kryptoniana, num momento que não soa propriamente como inteligência de vilão, mas como conveniência de roteiro.

Ruthye, por sua vez, é uma personagem que também sofre bastante nas mãos do roteiro. Na HQ, ela é uma figura que funciona como narradora, observadora e força moral da história, carregando um contraste muito bonito entre inocência, obstinação e amadurecimento. No filme, essa complexidade aparece de forma bem mais irregular. A personagem acaba transformada, em boa parte da trama, numa adolescente irritante, marcada por um monólogo de apresentação e por uma insistência dramática que nem sempre convence. Em vez de soar como uma presença emocionalmente rica, ela muitas vezes parece um mecanismo de roteiro empurrando a aventura para frente, repetindo motivações, verbalizando demais e cansando justamente quando deveria aprofundar a relação com Kara. O curioso é que o filme até encontra, no desfecho, um caminho melhor para ela. Há um discurso final bastante emotivo, que finalmente permite à personagem acessar algo mais humano, mais sensível, mais tocante. Mas, mais uma vez, o padrão do roteiro se repete: primeiro ele tropeça, insiste no erro, desgasta a personagem… para só depois tentar corrigi-la. Quando acerta, acerta tarde.

Se o filme se mantém de pé em seus melhores momentos, muito disso passa por Milly Alcock. Assim como aconteceu com David Corenswet em Superman, a escalação da atriz para viver Supergirl se mostra um acerto evidente. Alcock tem presença, carisma e, acima de tudo, entende que Kara não é apenas uma “versão feminina do Superman”. Há nela uma melancolia diferente, um desgaste mais áspero, uma dor menos organizada, mais exposta, mais difícil de domesticar. O roteiro, é verdade, desperdiça uma boa parte de seu tempo transformando Kara numa espécie de beberrona rabugenta espacial, apostando demais nesse registro de sarcasmo e resistência emocional. Só que, quando o filme decide acessar a ferida real da personagem, Alcock cresce de maneira impressionante. É nos momentos dramáticos, nos instantes em que a máscara de cinismo cai e percebemos que as cicatrizes de Krypton continuam completamente abertas, que sua atuação realmente encontra potência. E aí o filme toca em algo muito interessante: o contraste entre Kara e Clark Kent. Enquanto Superman chegou à Terra ainda bebê, sem lembranças concretas da destruição de seu planeta, o que naturalmente facilitou sua integração ao mundo humano, Kara vive o trauma de outra maneira. Ela não herdou apenas a história de Krypton ela a testemunhou. Viu seu mundo ruir. Viu sua família morrer. Carrega memórias, cheiros, vozes, ausências. Para Clark, Krypton é uma origem; para Kara, é uma perda. E essa diferença muda tudo. É aí que mora uma distinção riquíssima entre os dois personagens.

Por isso mesmo, é uma pena que o roteiro de Ana Nogueira não tenha coragem, ou talvez tempo, ou talvez interesse de mergulhar mais fundo nessa dimensão. Porque a verdadeira singularidade de Supergirl em relação a Superman está justamente nessa dor ainda viva, nessa relação menos idealizada e mais traumática com o passado. Kara é, por natureza, uma personagem com um potencial dramático imenso. Ela não é apenas uma heroína poderosa tentando encontrar seu lugar na Terra; ela é também alguém que vive sob o peso concreto do luto, da memória e do desenraizamento. Há um filme muito forte escondido aí. Um filme sobre trauma, deslocamento, culpa e sobrevivência. Um filme sobre alguém que não teve o privilégio de esquecer. O longa até flerta com isso, até encosta nesse território, até sugere que entende onde está sua força, mas quase sempre recua antes de ir fundo. E essa talvez seja a maior frustração da experiência: perceber que havia uma história emocionalmente muito mais poderosa disponível, mas que o filme preferiu apenas tocar sua superfície.

Jason Momoa, em sua participação como Lobo, entrega exatamente o que o público provavelmente esperava e talvez até um pouco mais. Sua aparição é breve, mas suficiente para deixar uma impressão forte, daquelas que reorganizam o ambiente do filme por alguns minutos. Há algo de muito natural na maneira como Momoa veste o personagem, como se finalmente tivesse encontrado dentro do universo DC o papel que realmente combina com sua energia em cena. Seu Lobo é exagerado, violento, debochado, carismático e caótico na medida certa. Ele entra tocando o terror, impondo presença, sem a menor preocupação em parecer agradável ou “controlado”, e isso combina perfeitamente com a essência do caçador de recompensas. Não chega a ser uma participação transformadora, dessas que mudam o filme de patamar, mas funciona como promessa. Como provocação. Como um vislumbre divertido do que o DCU ainda pode explorar com o personagem nos próximos anos. E, sinceramente, dá curiosidade de ver até onde Gunn e companhia pretendem levá-lo.

No aspecto visual mais amplo, Supergirl segue a mesma lógica de boa parte do restante do filme: funciona, mas raramente deslumbra. E isso, de certa forma, o aproxima de Superman, que também não era exatamente um colosso de inventividade estética. A direção de Craig Gillespie é segura. As cenas de ação são bem conduzidas, a geografia dos confrontos costuma ser compreensível, e o filme nunca desaba num caos visual completo o que, nos dias de hoje, já é alguma coisa. A sensação geral é a de um longa que prefere não ousar demais, que se contenta em cumprir bem sua função dentro do tabuleiro do DCU, sem necessariamente buscar uma identidade visual mais forte ou uma imaginação cênica mais marcante.

Supergirl é um filme mediano no sentido mais literal da palavra. Não é a grande virada da personagem nos cinemas, nem uma obra que faça a DC alcançar um novo patamar criativo. É um longa que alterna bons momentos e tropeços evidentes, acertos de casting e problemas de roteiro, lampejos emocionais genuínos e escolhas narrativas preguiçosas. Funciona mais como peça de introdução do que como experiência arrebatadora. Como apresentação de personagem, ele cumpre seu papel com alguma dignidade, especialmente porque Milly Alcock consegue fincar sua versão de Kara com personalidade suficiente para nos deixar curiosos sobre o que virá depois. Dentro do novo DCU, Supergirl parece menos um ponto de chegada e mais um primeiro passo. Um passo ainda vacilante, cheio de irregularidades, mas que pode ganhar importância à medida que esse universo for se expandindo.

Vale registrar também uma informação que certamente vai interessar ao público mais acostumado ao ritual dos blockbusters contemporâneos: Supergirl não possui cena pós-créditos. E, nesse caso, a ausência não chega exatamente como surpresa. James Gunn já havia sinalizado, desde o lançamento de Superman, que os filmes do DCU não pretendem tratar as cenas pós-créditos como obrigação. A ideia, segundo ele, é que os elementos realmente importantes para a continuidade desse universo estejam dentro do próprio filme, integrados à narrativa, e não jogados nos minutos finais. É uma escolha compreensível e, honestamente, até saudável, se for levada a sério. Afinal, por mais divertido que seja o jogo da expectativa, nenhum universo compartilhado deveria depender de um fiapo de cena escondida depois dos créditos para fazer o público sentir que assistiu a algo relevante.

2.5

REGULAR

Dentro do novo DCU, Supergirl parece menos um ponto de chegada e mais um primeiro passo. Um passo ainda vacilante, cheio de irregularidades, mas que pode ganhar importância à medida que esse universo for se expandindo.

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