É impossível contestar o apelo dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). Em 2020, um estudo do Statista revelou que os jogos de tiro eram o segundo gênero mais popular, com 50,5% dos participantes afirmando ter jogado pelo menos um desses títulos no ano anterior. Os jogos de tiro chegaram ao topo dois anos depois. De acordo com dados da GWI, o gênero de jogo mais popular no terceiro trimestre de 2022 foram os jogos de tiro, com 57% dos consumidores relatando que jogaram pelo menos um título de tiro nos 12 meses anteriores.
Nos últimos dez anos, o mercado de jogos de tiro em primeira pessoa também cresceu consistentemente.
Vamos descrever os jogos FPS?
Um subgênero de títulos de jogos de tiro cheios de ação, conhecidos como jogos de tiro em primeira pessoa, geralmente se concentra na guerra do ponto de vista em primeira pessoa, usando armas e outros armamentos. Hoje, jogos como Counter-Strike 2, que manteve sua enorme base de fãs e popularidade nos últimos dez anos e prosperou como um eSport (graças à enorme audiência e aos prêmios em dinheiro nos torneios de eSports de CS2), ou as franquias Call of Duty e Halo, que são grandes sucessos para console e PC, e são frequentemente usadas como pontos de entrada no mundo dos videogames. Mas por que esses jogos são tão populares?
Os jogos de tiro em primeira pessoa são os melhores se você gosta da adrenalina de disparar armas e de se perder em um campo de batalha virtual. Mas os jogos FPS não são apenas para fanáticos por armas; eles também testam seus “instintos de jogo”. Para vencer, você precisará se destacar em todas as três habilidades a seguir: rapidez de reação, consciência ambiental e coordenação de equipe.
História dos jogos de tiro em primeira pessoa
Os jogos FPS existem há cerca de meio século. Apesar de seus altos e baixos, eles praticamente sempre foram queridos.
Década de 1970
Quando Maze War foi construído no Centro de Pesquisa Ames da NASA em 1973, ele foi reconhecido como o primeiro esforço sério em um jogo de tiro em primeira pessoa. Os jogadores podiam atirar em outros jogadores que surgiam enquanto navegavam lentamente em um labirinto 3D.
Embora não tivesse uma aparência particularmente impressionante, a ideia era nova e fresca.
Década de 1980
Os fliperamas eram o centro dos jogos na década de 1980, quando os jogos FPS apareceram pela primeira vez. O Battlezone da Atari foi o primeiro deles. Neste jogo, os jogadores controlavam um tanque de assalto mortal enquanto ele atravessava um ambiente (simples) cheio de inimigos. Como um tanque, você pode girar, andar em qualquer direção e explodir os bandidos! Com perspectiva em primeira pessoa e gráficos 3D pixelados, Battlezone foi o primeiro jogo efetivo para o mercado de massa (vendendo cerca de 15.000 cópias na época, o que era muito!). Uma versão para computador foi produzida posteriormente em 1983.
Outros títulos que tinham semelhanças com jogos de tiro em primeira pessoa incluíam Gun Buster da Taito e Wizard of Wor da Midway. O primeiro era particularmente fascinante, pois exigia que você mirasse e atirasse com uma arma leve enquanto se movia com um joystick. Você pode até configurar um deathmatch multiplayer conectando vários gabinetes.
Com a introdução dos PCs e consoles domésticos, os “jogos domésticos” tornaram-se mais populares nessa época. Havia mais liberdade para criar jogos para o mercado privado de jogos porque os jogadores não precisavam mais se preocupar em controlar o tempo em seus jogos. Mesmo no mundo restrito dos jogos FPS, métodos mais criativos e envolventes começaram a ganhar força. O lançamento das séries de computadores pessoais ST, STE, TT e Falcon da Atari e o número crescente de jogos desenvolvidos para eles serviram como catalisadores para isso.
O lançamento de MIDI Maze da Hybrid Arts em 1987, projetado para o Atari SD, foi o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa real para PC. No jogo, os jogadores se transformavam em uma bola que lembrava o Pac-Man e eram lançados em um labirinto aonde podiam ir em qualquer direção e atirar bolhas mortais em outros inimigos que eram bem parecidos.
Dois aspectos foram os principais componentes do MIDI Maze que contribuíram para sua diversão:
- Seu recurso de rede permitia que até 16 jogadores participassem do mesmo labirinto, mas com uma jogabilidade bastante lenta na maior parte do tempo.
- Os usuários podiam usar um editor de texto simples para criar seus próprios labirintos.
As tendências de FPS dos anos 80:
- Os jogadores estavam limitados a mover-se de uma superfície para outra e girar em intervalos de 90 graus nos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa.
- A maioria desses primeiros jogos eram baseados em grade ou transmitidos por raios; títulos como Wayout renderizavam o ambiente e os segmentos da parede com base na posição do jogador e nos ângulos de visão.
- MIDI Maze foi um dos primeiros jogos LAN de todos os tempos, mas apesar de seu modo multiplayer ter seguidores cult, levaria ainda algum tempo para solidificar o conceito.
No entanto, a década de 1990 viu o subgênero de tiro em primeira pessoa passar por uma verdadeira metamorfose.
Início da década de 1990
A Id Software é uma empresa com a qual você deve estar familiarizado. Eles são creditados com muitos dos elementos essenciais do subgênero FPS. Seu gênio, John Carmack, criou invenções que revolucionaram todo o negócio de jogos. Além de desenvolver a ideia do ray casting, que permite ao PC produzir apenas a parte visível do mundo do jogo em vez da totalidade, ele descobriu como processar gráficos 3D tão rapidamente quanto os 2D. Isso resultou em tempos de renderização muito mais rápidos.
O jogo de tiro 3D original, Wolfenstein 3D, foi seu lançamento de estreia. Nele, você assume o papel de William “B.J.” Blazkowicz, um espião judeu-americano, empunhando uma espingarda, que gosta de assassinar nazistas. Ele era a versão para videogame de John Rambo, o arquétipo do exército de um homem só que continua a ser usado até hoje. O ritmo mais rápido do jogo do que qualquer outro na época exigia que os jogadores estivessem sempre atentos aos oponentes. Foi um grande sucesso e, de certa forma, trouxe uma nova era de jogos de tiro em primeira pessoa em ritmo acelerado. Ele também lançou as bases para padrões industriais posteriores, como design de nível complexo e armamento.
Após o enorme sucesso comercial de Wolfenstein, a id Software queria criar algo ainda mais incrível – mais rápido, mais sangrento e mais aterrorizante. Eles possuíam a tecnologia: podiam gerar pisos e tetos de altitude variável, renderizar texturas de superfície e ter vários graus de luz e iluminação graças ao motor inovador de John Carmack. Nasceu Doom, o jogo que sozinho revolucionou os jogos FPS. Nunca antes houve tanta empolgação para o jogo. O servidor FTP original para o qual a id Software pretendia enviar o jogo estava sendo acessado por tantos usuários que estava se tornando impossível para eles se conectarem, então os administradores tiveram que sair do sistema para permitir que a id Software continuasse a enviar o jogo. Trinta minutos depois, o upload foi concluído e 10.000 tentativas simultâneas de download do jogo travaram a rede.
Em Doom, você assume o papel de um fuzileiro naval espacial envolvido em combates incessantes com inimigos demoníacos, cada um com características e habilidades distintas. A trilha sonora era visceral, alta e rápida, o que contribuiu para a atmosfera forte do jogo. Doom foi tanto uma experiência quanto um jogo. Nunca houve nada parecido, e o “vício em Doom” tornou-se tão grave que, poucas horas após a estreia do jogo, as redes universitárias e de locais de trabalho estavam proibindo os jogos multiplayer de Doom devido à enorme base de jogadores que sobrecarregava seus sistemas.
Como a id Software teve o prazer de licenciar seu mecanismo para outras empresas, vários clones de Doom, incluindo Heretic da Raven Software, Strife da Rogue e, o mais famoso, Pathways into Darkness da Bungie, começaram a aparecer. Neste último, um sistema de inventário foi combinado com os tiros rápidos e a corrida pelo labirinto de Wolfenstein. Com a próxima versão, você poderia conversar por voz pela LAN com outros jogadores e utilizar duas armas. Outro aspecto digno de nota do System Shock foi a combinação de imersão aprimorada e uma história mais emocionante.
As tendências dos jogos de tiro em primeira pessoa do início dos anos 90:
- O primeiro jogo FPS é creditado a Wolfenstein 3D, que também estabeleceu um modelo para design de jogos de tiro que foi usado em jogos subsequentes.
- A jogabilidade acelerada e a trilha sonora de Doom tornaram-no um dos jogos mais envolventes já feitos na época, inspirando a criação de outros clones de Doom.
- Com base no trabalho realizado em versões anteriores, como MIDI Maze, a noção de deathmatches – batalhas competitivas entre muitos jogadores – foi expandida ainda mais em Doom e foi a primeira grande conquista multiplayer.
- Além disso, os gráficos de Doom eram muito impressionantes para a época, apresentando alturas de teto e chão ajustáveis, bem como efeitos de iluminação simples que mais tarde foram incluídos em outros jogos.
Final da década de 1990
Vale a pena mencionar Duke Nukem 3D antes de passarmos para o próximo lançamento inovador da id Software. Foi o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa a receber elogios por sua jogabilidade intensa, ambientes incrivelmente envolventes e a maneira de apresentar o protagonista – Duke – fazendo-o contar piadas enquanto enfrenta alienígenas.
Mas John Carmack estava trabalhando duro. Na época, os ambientes e jogadores de jogos 3D não podiam ser renderizados simultaneamente por computadores. O motor de jogo de Carmack, lançado em sua próxima criação, Quake, foi simplesmente inovador. Ele permitiu a renderização de terrenos, adversários e power-ups totalmente em 3D, sem restrições de ângulos, alturas ou comprimentos de superfície. Além disso, a id Software recrutou Trent Reznor, do Nine Inch Nails, para escrever a trilha sonora de Quake.
O bunny hopping e strafe jumping, que permitiam aos jogadores se moverem mais rapidamente, além da nova mecânica de “rocket jumping”, que, por sua vez, permitia aos jogadores explorarem a força de reação de armas explosivas para se explodirem mais alto, eram duas das opções de mobilidade mais inventivas e incomuns do jogo. Foi um grande sucesso. Após a atualização do QuakeWorld, o Quake também passou a ter recursos multiplayer online. O multiplayer de Quake pode ser considerado um dos primeiros grandes jogos competitivos e um antecessor dos eSports modernos.
Os jogos multiplayer competitivos decolaram: à medida que a infraestrutura da Internet melhorou, os jogos online ganharam popularidade. Unreal Tournament, lançado pela Epic em 1999, foi um dos primeiros jogos FPS no modo multiplayer. As principais características do jogo eram partidas via LAN e multiplayer online, embora houvesse um modo independente onde os usuários podiam praticar contra bots. Alguns meses depois, no mesmo ano, a id Software lançou o Quake III: Arena. Também era um jogo de tiro em primeira pessoa multiplayer, com a jogabilidade principal sendo movimentos rápidos e arenas amplas.
Rainbow Six e Counter-Strike são dois outros jogos que alteraram o gênero dos FPSs. Embora possam não ser considerados os primeiros em sua área, estão entre os muitos exemplos altamente estimados e bem aceitos. O primeiro desses chama a atenção por ter sido um dos primeiros títulos do gênero a se concentrar em técnicas como as dos oficiais da SWAT e das Forças Especiais no mundo real. Ele colocou o jogador no lugar e na mentalidade desses especialistas, exigindo que eles traçassem estratégias de ataque, gerenciassem seus recursos e eliminassem oponentes com precisão (ou enfrentariam um fim abrupto).
O jogo evitou a jogabilidade rápida de correr e atirar encontrada em Quake e Doom. Originalmente lançado em 1999 como um patch para Half-Life (que discutiremos a seguir), Counter-Strike foi um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa multiplayer amplamente jogados com um foco objetivo que não usava sistema de respawn no meio do round. Isso implicava que cada jogada que você fazia e cada escolha que você e seus colegas faziam tinham um significado maior. Sua ênfase na eficiência e no trabalho em equipe o tornou um dos primeiros jogos FPS táticos de eSports convencionais e é uma adição valiosa ao cânone dos melhores videogames de todos os tempos.
A partir de agora, a maioria dos elementos fundamentais do gênero de tiro em primeira pessoa foram definidos. Os próximos títulos se concentrarão no refinamento desses elementos, aumentando a imersão e criando experiências de jogo mais personalizadas. Um jogo de 1998 da Valve chamado Half-Life serve como ilustração disso. Você assumiu o papel de Gordon Freeman, um físico modesto que precisa sair de um laboratório cheio de alienígenas hostis. O jogo mergulha você em um universo fluido e contínuo, deixando de lado as cenas para contar a história através das pessoas e do ambiente. Ele proporcionou aos jogadores uma experiência profunda, linear, mas cuidadosamente elaborada, que deu aos jogos FPS um novo mercado.
Logo em seguida veio System Shock 2, em que você tinha que examinar a identidade de seus inimigos em um mundo com moral duvidosa, além de usar armas e habilidades para matá-los. Em última análise, a atual série Bioshock foi muito influenciada pela série System Shock. Outro jogo significativo desta época é GoldenEye 007, lançado pela Rare em 1997. Foi um dos maiores títulos criados especialmente para sistemas Nintendo. Este demonstrou que jogos de tiro em primeira pessoa poderiam ser jogados em consoles, e muitos elementos do design do jogo, incluindo seus modos e controles, são agora vistos como componentes essenciais dos próximos jogos FPS para console e PC.
Tendências dos jogos de tiro em primeira pessoa do final dos anos 90:
- Com o personagem principal tendo a capacidade de voar com um jetpack, Duke Nukem e seus sucessores receberam elogios por suas configurações dinâmicas e melhorias significativas na liberdade de movimento do jogador. Os jogos também eram conhecidos pelo personagem-título, que foi projetado para ser bem-humorado e atraente para os jogadores.
- O primeiro jogo FPS a ter mapas, oponentes e upgrades totalmente em 3D, sem levar em conta o comprimento da superfície ou restrições de ângulo, foi Quake.
- Junto com sua ênfase no jogo online, Quake inventou uma série de modos de jogo que ainda são usados hoje em jogos de tiro em primeira pessoa.
- As festas em LAN se tornaram um marco na comunidade de jogos, e Quake foi a inspiração por trás de encontros como o QuakeCon, onde os jogadores competiam para provar quem eram os melhores.
- Com a falta de reaparecimento de jogadores e natureza cerebral em comparação com Quake, os jogos FPS táticos começaram a ganhar força; por exemplo, Counter-Strike.
- Um novo subgênero de jogos de tiro em primeira pessoa baseados em narrativas foi estabelecido por Half-Life, um jogo que usava ambientes e uma experiência de jogo linear meticulosamente planejada para ser pioneiro em diversas inovações na narrativa de jogos.
Anos 2000
O sucesso dos jogos FPS com ênfase na mecânica de jogo e em uma história rica foi solidificado por Half-Life. Esses tipos de jogos estavam amplamente disponíveis no início dos anos 2000 e normalmente eram movidos pelo mecanismo Unreal Engine ou Quake III. Call of Duty e Medal of Honor: Allied Assault são apenas alguns deles. Após seu lançamento em 2003, o último jogo foi muito elogiado pela crítica e levou para casa vários prêmios de Jogo de Ação do Ano. Foi pioneiro porque colocou mais foco na jogabilidade cooperativa do que apenas na ação para um jogador. Especificamente, Call of Duty 4: Modern Warfare, lançado em 2007, foi um grande sucesso.
Essa foi a consequência de seu enredo convincente, que deu à comunidade de jogadores uma representação precisa das batalhas. Seus gráficos eram muito superiores aos de seus concorrentes, apresentavam armas contemporâneas – não apenas armas de fogo normais – em cenários realistas e evocavam efetivamente os sentimentos apropriados no espectador. Embora as iterações mais recentes do jogo enfatizem as capacidades de movimento futurista dos soldados, as edições anteriores eram conhecidas pelo seu realismo. Ainda assim, a série é igualmente apreciada, se não mais.
Quando Halo: Combat Evolved foi lançado para Xbox em 2001, ganhou muitos elogios por seus diálogos, personagens e história/construção de mundo no jogo. Este jogo mudou aspectos para tornar a experiência do controle agradável e serviu de modelo para jogos de tiro em primeira pessoa de console posteriores. Algumas das mudanças foram limitar os jogadores a carregar duas armas por vez para que a transição entre elas com um único botão pudesse ser viável e adicionar salvamentos automáticos em pontos ou locais narrativos específicos (às vezes conhecidos como “checkpoints”, sendo que este termo se tornou amplamente usado para descrever conceitos semelhantes).
A adição de “regeneração de escudos/saúde”, um recurso revolucionário que os jogadores adoraram e que agora é onipresente nos jogos FPS modernos, permitiu que os jogadores se recuperassem um pouco após uma batalha. Halo foi um ponto de virada para os jogos de tiro de console em geral e para os jogos de tiro em primeira pessoa em particular, ajudando a padronizar vários recursos que os jogadores modernos consideram como essenciais.
Além do tradicional combate baseado em armas, jogos multiplayer sofisticados como Call of Duty e Battlefield também apresentavam características como aeronaves e tanques que proporcionavam aos jogadores uma experiência mais realista e refletiam melhor as diferentes facetas da guerra e o período da história em que esses títulos foram baseados.
O próximo avanço veio com o lançamento de Far Cry em 2004, que popularizou os layouts de mundo aberto e melhorou a qualidade da imagem e os detalhes ambientais. Com um mundo aberto quase vivo que reage às ações dos jogadores, incêndios florestais que se espalham como fariam no mundo real e inteligência artificial adversária realista, Far Cry 2 elevou o realismo a um nível totalmente novo. Alguns meses depois, Doom 3 foi lançado e rapidamente se tornou popular. Para tornar a experiência de jogo ainda mais assustadora, também foi colocado uma forte ênfase na iluminação de ponta e nos efeitos gráficos criativos. Half-Life 2, que apresentava iluminação, sombreamento e visuais excelentes, recebeu 39 prêmios de Jogo do Ano.
Em 2004, Halo 2 também foi lançado e, com os avanços na infraestrutura da Internet, tornou-se o jogo multiplayer online mais popular em consoles via Xbox Live. Nos anos seguintes, vários outros jogos foram lançados, todos baseados substancialmente nos recursos e sistemas do Halo. Menus redesenhados, controles de console simplificados e inovações como troca instantânea de armas, pontos de verificação e saúde com autocura foram todos introduzidos em Halo. Muitos novos jogos FPS em consoles também foram produzidos com esses recursos.
As tendências dos jogos de tiro em primeira pessoa dos anos 2000:
- Halo popularizou os jogos FPS em consoles, desenvolvendo funcionalidades e elementos de jogabilidade que tornavam esses jogos divertidos e práticos. Ele simplificou os controles e renovou os menus. Mesmo agora, a mecânica do Halo ainda está em uso.
- A série Call of Duty deu mais foco à jogabilidade cooperativa do que apenas à ação para um jogador, o que expandiu muito o apelo dos jogos de tiro em primeira pessoa multiplayer. Sua representação realista do conflito contribuiu muito para a popularidade de sua campanha realista para um jogador.
- Jogos de tiro cooperativos como Left 4 Dead, onde você poderia se divertir matando zumbis com seus amigos, eram muito populares. Os jogos FPS com narrativas convincentes também eram populares. Embora não fosse realmente um jogo de tiro em primeira pessoa, Portal era uma excelente ilustração de um jogo em que você tinha que resolver enigmas com sua arma não letal criadora de portais – também conhecida como Dispositivo de Portal Portátil Aperture Science – para escapar de uma instalação.
Década de 2010
Após os primeiros anos do milênio, surgiram vários novos gêneros de jogos. O primeiro deles foi chamado de Looter Shooters e ganhou notoriedade por incluir armas e outras armaduras ou peças de armas semelhantes a saques que foram criadas aleatoriamente e estavam sempre evoluindo e melhorando. Esses jogos foram criados para tiroteios extremamente rápidos e cultivaram uma mentalidade focada no grind em seus jogadores. Eles combinam uma jogabilidade de tiro violenta e cheia de adrenalina com o desenvolvimento de personagem e a sensação satisfatória de melhorar seu equipamento.
Ao contrário dos títulos clássicos Halo e Call of Duty, os jogadores nestes jogos são recompensados com melhores equipamentos e habilidades, além de assassinar seus adversários. Apesar de receber críticas mistas após seu lançamento em 2007, Hellgate: London – um jogo que permitia aos jogadores jogarem em primeira e terceira pessoa – mostrou ao público do jogo como pode ser satisfatório obter os tesouros de qualidade do jogo.
Quando Borderlands foi lançado em 2009, eles já tinham tudo sob controle. Foi o primeiro looter shooter verdadeiramente bem-sucedido e ajudou a estabelecer o gênero, seja por causa da excepcional arte cel-shaded, da trilha sonora incrivelmente divertida, da excelente mecânica de tiro ou do loot ridiculamente divertido que estava disponível. Então, 2012 viu a estreia de Borderlands 2, o jogo que definiu esse subgênero e ganhou elogios de todos os lados por seu incrível design visual, humor e tiroteio, bem como por sua jogabilidade de loot e tiro.
Além da série Borderlands, Warframe é outro looter shooter bem conhecido. A estreia inicial do jogo não foi tão espetacular, mas seu fluxo contínuo de novas expansões de conteúdo ajudou a sustentar sua popularidade. As mesmas pessoas que criaram Halo também fizeram Destiny, um dos jogos de tiro online mais jogados de todos os tempos, começando com Warframe, um dos primeiros jogos de tiro “game as a service”, ou GaaS, de verdadeiro sucesso. Os jogos GaaS dão aos desenvolvedores a liberdade de adicionar novos conteúdos ao jogo regularmente, melhorando a experiência do jogador.
Outro título GaaS, Destiny era um FPS multiplayer online. Ele incluía recursos como hubs centrais onde você poderia interagir com outros jogadores e formar amizades, e clãs onde você poderia participar de eventos cronometrados como ataques, raids e outros eventos. Os jogos de tiro em primeira pessoa integraram efetivamente todas essas marcas registradas de jogos MMO/MMORPG. GaaS e jogos FPS multiplayer exclusivamente online foram introduzidos pela primeira vez por Destiny. Eles também produziram conteúdo que os fãs adoraram e muitas vezes lançaram expansões em resposta às sugestões dos jogadores. No entanto, até o lançamento de Destiny 2 em 2017, ele não recebeu nenhuma atualização notável. Tinha a reputação de reagir rapidamente aos comentários da comunidade sobre combate, equilíbrio do jogo e outros elementos.
Os hero shooters, um tipo de jogo de tiro multiplayer onde os jogadores selecionam personagens “heróis” pré-concebidos com habilidades especiais, armas e outros recursos acionados para formar mais de duas equipes, eram outro subgênero popular de jogos de tiro em primeira pessoa naquela época. Este conceito foi emprestado dos MOBAs. Além disso, esse tipo de jogo promove muito a cooperação entre os membros da equipe, desde a escolha dos melhores combos para os personagens heróis até o planejamento do uso das habilidades dos heróis durante uma batalha. Os heróis são destacados como personagens únicos neste tipo de jogo, portanto é comum que eles tenham designs de personagens únicos e incluam histórias de fundo tanto para os personagens quanto para o(s) mundo(s) em que se passam.
Os jogadores frequentemente decidem assumir o papel de um herói específico apenas porque gostam da aparência do personagem e do design. Embora o Team Fortress 2 da Valve seja frequentemente citado como o primeiro excelente exemplo de uma ponte entre jogos de tiro baseados em papéis e jogos de tiro de verdadeiros heróis, o subgênero não se tornou amplamente reconhecido até o lançamento de Overwatch em 2014.
Overwatch foi um grande sucesso, mas o primeiro foi o primeiro jogo a se identificar como um jogo de tiro de heróis. Os jogadores são divididos em dois grupos de seis, e cada grupo pode escolher entre uma ampla variedade de heróis, cada um com poderes especiais. As equipes colaboram para concluir tarefas de tempo limitado relacionadas a um mapa.
Outros jogos do gênero muito populares que aderem aos princípios fundamentais do subgênero são Valorant, Rainbow Six: Siege e Apex Legends. Além de focar na franquia, esses jogos também visavam avançar em seus respectivos cenários de eSports, fazendo competições regionais e mundiais, nas quais os apostadores esportivos poderiam fazer apostas nas melhores casas de apostas em Fantasy Futebol aqui. Para garantir que as objeções dos usuários fossem atendidas, eles também entregavam frequentemente atualizações de patches, novos mapas e agentes, além de patches de equilíbrio de jogo.
As redes sociais desempenharam um papel importante no notável aumento da comunicação entre os produtores e jogadores. Os hero shooters também possuem jogos casuais, jogos competitivos e vários modos de jogo para prática, entre outros aspectos importantes. Muitos desses jogos também são frequentemente gratuitos, com o dinheiro ganho com a venda de acessórios do jogo, como armas e skins de heróis. Embora não tenham efeito na jogabilidade, podem dar ao jogo uma sensação mais personalizada.
Aqui, o subgênero Battle Royale também merece discussão. Ele incorpora jogos multiplayer online com uma mecânica de jogo de último sobrevivente. Esses jogos contêm dezenas ou até centenas de jogadores que devem procurar itens enquanto eliminam os rivais. Eles começam com pouco ou nenhum equipamento. A área de jogo está sempre diminuindo para garantir que os jogadores continuem se encontrando. O último jogador ou grupo ainda em pé vence. O subgênero apareceu pela primeira vez nos mods do Minecraft, mas se tornou mais conhecido graças a títulos como DayZ e H1Z1. Depois do PUBG: Battlegrounds ter sido lançado, tornou-se um fenômeno. Ele foi bastante popular por vários motivos.
Havia várias maneiras de vencer nesses jogos envolventes e de ritmo acelerado. Tente matar todos ou se esgueire até as pessoas que estão em combate e elimine-as. Parte do apelo do PUBG era a emoção de descobrir e roubar itens. Aqueles que têm um forte espírito competitivo também foram atraídos por isso, pois lhes parecia emocionante ser a última pessoa em uma multidão de cem pessoas. Como todos os jogadores começam com o mesmo equipamento, o fator equidade também é levado em consideração. No entanto, é genuinamente igualitário devido à imprevisibilidade envolvida nos loots. Os jogos FPS de Battle Royale de sucesso incluem Apex Legends de 2017 e Call of Duty: Warzone de 2020.
No mundo dos jogos online e das competições de eSports, os jogos de tiro em primeira pessoa desfrutam de imensa popularidade. Quando os jogos multiplayer se tornaram disponíveis através de redes LAN e, eventualmente, da Internet, eles experimentaram um aumento na popularidade e se tornaram um fenômeno social. As capacidades da Internet dispararam desde o início dos anos 2000 e a tecnologia de processamento de computadores avançou com uma rapidez incrível. Em todo o mundo, 5,3 bilhões de pessoas têm acesso à Internet e pelo menos bilhões desses usuários podem acessar e jogar.
As tendências do FPS dos anos 2010:
- Quando se trata do subgênero de tiro em primeira pessoa, os jogos ficam cada vez mais diversificados. Jogos como Battle Royale, hero shooters e looter shooters atraíram grandes públicos.
- À medida que um número crescente de jogos se tornou gratuito e ganharam dinheiro através de produtos dentro do jogo, o modelo de receita GaaS ganhou popularidade.
- Quando se trata de eSports, os jogos FPS multiplayer online têm recebido enormes investimentos, com as produtoras de jogos frequentemente organizando competições regionais e nacionais.
- A cultura dos jogos online cresceu ainda mais como resultado da legitimidade do streaming de jogos de tiro em primeira pessoa e competições ao vivo.
- Mais alguns FPSs conhecidos que deveriam ser mencionados devido ao seu sucesso e/ou notoriedade são Day-Z, o clássico cult Titanfall 2, Bioshock Infinite, que revolucionou os jogos de tiro narrativos em primeira pessoa, Portal 2, que está entre os melhores de jogos de tiro com puzzle em primeira pessoa, Superhot e Bulletstorm.
- Destiny foi eficaz no lançamento de novos conteúdos, equilibrando a mecânica do jogo e cultivando uma comunidade vibrante; outros jogos agora estão fazendo o mesmo.
Como e onde os jogos de tiro em primeira pessoa mudaram ao longo do tempo?
Por uma boa causa, os jogos FPS se tornaram um pilar na indústria de jogos. Jogá-los pode ser divertido por vários motivos, como o desejo de atirar, interagir com outras pessoas ou entrar em um estado de jogo e disparar. Os jogos de tiro em primeira pessoa estão se tornando cada vez mais populares, e séries conhecidas como Call of Duty, Halo e até o mais recente jogo Quake, Quake Champions, estão sempre cheias de jogadores.
Ao longo dos anos, os jogos FPS tiveram uma evolução constante e, à medida que tecnologias mais avançadas foram disponibilizadas, também aumentou a sua complexidade. Os primeiros jogos de tiro em primeira pessoa foram projetados para computadores com pouco poder de processamento e sem placas de vídeo – a ideia ainda era relativamente nova na época. As décadas de 1970 e 1980 viram uma série de avanços na tecnologia gráfica, mas em 1999 a Nvidia revelou a GeForce 256, a primeira “GPU real” e a primeira de uma série contínua de GPUs revolucionárias que continuaram a ser lançadas. Isso pode ser útil se você estiver interessado em estudar o desenvolvimento de gráficos.
Os jogos FPS apresentam mecânicas e gráficos mais complicados devido aos avanços na tecnologia e no software. Um dos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa a fazer uso extensivo de visuais 3D foi Quake III Arena, que fez uso generalizado do método rápido de raiz quadrada inversa. Isso acelera o tempo de renderização, permitindo que o computador calcule ângulos de sombreamento e iluminação muito rapidamente.
Mais desenvolvimentos, como a incorporação da inteligência artificial (IA) nos jogos, aumentaram a adaptabilidade do gênero. Bots com tecnologia de IA são usados em vários jogos para ajudar os jogadores a aprimorarem sua mira. Na realidade, F.E.A.R (First Encounter Assault Recon) de 2005 da Monolith Production ainda é considerado um dos primeiros jogos FPS a empregar IA inteligente. A IA contra o jogador, que faz julgamentos rápidos e leva em consideração até as menores ações do jogador, o diferencia de outros jogos de tiro em primeira pessoa da época.
Quando um jogador se esconde atrás de uma barricada no jogo, por exemplo, a IA adversária detecta esse movimento instantaneamente e lança uma granada para destruir o jogador. Para ser justo, vários jogos FPS voltaram sua atenção para o modo multiplayer nos últimos anos (embora as missões para um jogador ainda estejam fortes). Por causa disso, as IAs são agora empregadas principalmente para fins de treinamento e são um tanto básicas.
De tempos em tempos, há avanços visíveis nos recursos visuais, como placas gráficas mais fortes ou codificação aprimorada, o que faz com que os jogos de tiro em primeira pessoa pareçam cada vez mais profissionais. A forte qualidade dos gráficos é, na verdade, um recurso importante de vendas em um número crescente de jogos FPS focados na narrativa para um jogador que estão sendo desenvolvidos. Alguns jogos que alcançaram grande popularidade são a série Far Cry, Metro Exodus e Halo Infinite, todos com narrativas convincentes, personagens bem desenvolvidos e, claro, visuais impressionantes.
Os jogos de tiro em primeira pessoa frequentemente combinam mecânicas para atrair espectadores. Por exemplo, muitos dos primeiros jogos eram jogos de correr e atirar. Apex Legends é outro exemplo de jogo FPS com diversos subgêneros. É antes de tudo um jogo de tiro em primeira pessoa, mas também é um jogo hero shooter e Battle Royale. Além de ser um jogo de tiro em primeira pessoa, Valorant também é um jogo hero shooter que enfatiza a jogabilidade tática e o trabalho em equipe. Ambos os jogos são gratuitos, uma prática que está se tornando cada vez mais comum à medida que mais e mais jogos são lançados como gratuitos, optando, em vez disso, por depender de compras no app e microtransações para obter renda.
Em relação aos jogos FPS do futuro, isso dependerá dos avanços técnicos. Os jogos de tiro em realidade virtual parecem ser muito promissores. Em Half-Life, você tem a impressão de que está realmente segurando suas armas graças ao sistema imersivo de manuseio de armas do Alyx, que atribui cada arma a uma única mão. Quando você está envolvido em ação, você também estará entrando e saindo da cobertura, o que o levará a utilizar cada parte do seu corpo e proporcionará uma experiência realmente especial e incomum. Jogar jogos de tiro para um jogador com foco narrativo pode ser facilitado por outros avanços, como jogos em nuvem, que renderizam ambientes gráficos intrincados e lindos sem exigir que os jogadores comprem caros hardwares para jogar.
Reflexões finais
Concluindo, há uma razão clara pela qual o gênero de tiro em primeira pessoa parece ter vindo para ficar.
Embora os elementos e mecanismos de jogo tenham se estabilizado gradualmente, agora há mais espaço para combiná-los com diferentes gêneros e mecânicas. O subgênero FPS moderno é provavelmente o mais variado; os jogos podem variar de hero shooters táticos, como Valorant, a títulos de corrida e arma extremamente brutais, como Doom: Eternal. Ainda assim, existem diferentes razões para gostar de jogá-los, desde o seu cerne.