O que antes era um negócio definitivo de compra e venda simplificada hoje se tornou um quebra-cabeças complexo de negociação e aquisição. Estamos falando, claro, de como funcionam os negócios de games hoje em dia, que vão muito além de ligar o dispositivo e se divertir.
Empresas de videogames e desenvolvedoras descobriram, já faz alguns anos, que o potencial de um jogo não acaba simplesmente porque o jogador chegou ao fim do conteúdo presente até o momento do lançamento do material. O fã não vai reclamar se obtiver novos conteúdos, novas formas de se divertir e acesso a recursos que vão além do básico.
Foi com essa descoberta que se iniciou a era dos games “secionados” e do DLC, além de outros termos que vale a pena entender melhor para, através disso, entender como se deu a monetização dos games.
Games enquanto negócio online
Até o início da década retrasada, a experiência de consumir um jogo era razoavelmente limitada; comprava-se o game, ele era jogado online ou off-line, dependendo das suas características e possibilidades, e era isso,
É difícil cravar com exatidão, mas é bem possível que a mudança tenha vindo principalmente dos jogos online, especialmente FPS e RPGs jogados pelos adolescentes dos anos 2000, que se dispuseram a pagar em dinheiro de verdade para que o jogo fornecesse novas habilidades, armas ou mesmo roupas para seus personagens.
Na mesma época, cassinos online e casas de apostas começavam a articular pagamentos e jogos em rede, com formato ainda bastante diferente e outros operadores modernos. Porém, daquele momento em diante, o videogame nunca mais foi o mesmo. O que começou como uma forma até luxuosa de consumir diversão eletrônica através dos famosos itens de “cash” se tornou não apenas aceita por players e desenvolvedores, mas uma verdadeira máquina de movimentar a economia do setor.

Com a chegada da geração Playstation 3 e Xbox360, além dos jogos de computador, as produtoras notaram que podiam aplicar o conceito de conteúdo pago exclusivo a vários elementos, inclusive dentro da própria história do game. Em outras palavras, alguns jogos passaram a ter recursos bloqueados mesmo após a compra do jogo em si – que já não era mais suficiente.
Lojas online oficiais das empresas de game impulsionaram esse hábito, que se tornou disseminado a ponto de aumentar a vida útil dos jogos em si. O que antes era um sistema desenvolvido, lançado e finalizado de repente se tornou alvo de constantes atualizações.
Novos enredos para a trama principal, itens, roupas, armas, etc., personagens inéditos ou em versões diferentes – tudo o que se pode imaginar passou a ser monetizado, e a palavra mágica do assunto se tornou a sigla DLC – Downloadable Content, ou “conteúdo para download”, em tradução livre.
Esse tipo de estratégia afeta diversos setores da indústria de entretenimento, especialmente em casos em que segue uma lógica de “freemium”, isto é, algo que é grátis, mas cujos recursos mais importantes devem ser comprados por fora.
Sites de cassino online, por exemplo, oferecem diversas opções de jogos grátis para seus clientes. Nas listas de reviews do www.slotjava.com.br, por exemplo, o usuário pode experimentar caça-níqueis, jogos de mesa e outras opções sem custos. Porém, para jogar valendo, só com depósito em dinheiro.
Isso significa que as empresas estão explorando os jogadores? Não necessariamente, porque eles também passaram a enxergar no games modelos de negócios diversos, com formas de monetização próprias.
Possibilidades de monetização
Ver toda a cultura de videogame monetizada abriu a mente dos gamers para novas possibilidades para eles próprios. Isso fez, inclusive, com que os jogos passassem a atrair um público não apenas mais exigente, mas parcialmente composto por jogadores profissionais que fariam do jogo uma forma de vida.
O aumento da demanda, inclusive, fez com que os games se tornassem pauta política e econômica, e as pessoas levam seus interesses até seus representantes democráticos. Isso é levado tão a sério que o governo brasileiro, inclusive, cedeu à pressão para baixar as taxas de importação relacionadas aos videogames.

Cresce o número de profissionais que competem em campeonatos dos mais diversos jogos, recebem apoio de patrocinadores e têm fãs, como qualquer atleta profissional. Outros jogadores preferem mostrar seu talento através de vídeos, seja de gameplays, seja de reviews ou mesmo tutoriais – todas modalidades populares.
Com potencial de milhões de visualizações, os vídeos são monetizados e devidamente remunerados por plataformas como o YouTube e, mais recentemente, o Twitch. Assim, o que começou como um grande negócio para os estúdios desenvolvedores, no fim das contas, também pode ser negócio para quem consome os jogos.