Crítica | Resident Evil VII Biohazard marca a volta da franquia às origens

Quando Resident Evil VII Biohazard foi anunciado, a recepção dos fãs foi mista. Enquanto alguns admiraram a nova encarnação da franquia, outros não se deixaram seduzir pela abordagem. Polêmicas à parte, a missão do vindouro game era devolver o clima de terror, suspense e o horror de sobrevivência a série, o que é feito magistralmente e com retoques de nostalgia para os fãs mais antigos.

As três demos disponibilizadas pela Capcom já mostravam bem a ambientação e o que poderíamos esperar da versão final. Casas deterioradas, corredores claustrofóbicos, ambientes escuros e barulhos estranhos a todo momento contribuem para a ambientação ficar cada vez mais assustadora e soturna. Os excelentes gráficos também ajudam a compor o clima de tensão do game, que se mantem por toda a jornada. Apesar de muito impressionantes, um dos pontos negativos fica por conta dos ambientes externos, principalmente a vegetação, mas isso é um detalhe menor, visto que o game se passa quase todo em ambientes internos.

Outro diferencial de Resident Evil VII e um dos aspectos mais celebrados pelo marketing foi a “simpática” família Baker. Cada membro da família é desenvolvido de forma primorosa e os embates são extremamente interessantes, variando bastante de proposta. Mas quem mais chama a atenção é o pai da família, Jack Baker, com seu humor macabro e entradas triunfais. Infelizmente, os protagonistas não têm o mesmo carisma.

Ethan, o personagem principal durante quase todo o game, é calado, desinteressante, esquecível e nada carismático. Quem está acostumado com personagens como: Chris, Leon, Jill e Clarie dificilmente terá Ethan como um de seus favoritos. Talvez a opção por um protagonista mais fraco, se deva ao atual status dos personagens consagrados, que já são praticamente super-heróis, o que não se encaixaria com a abordagem do game. Mas mesmo isso, não justifica o pífio desenvolvimento de Ethan.

A principal promessa da Capcom com esse jogo era a volta do horror de sobrevivência dos primeiros jogos, o que, de fato, ocorre de forma harmônica e extremamente bem integrada a narrativa. O uso da câmera em primeira pessoa também é um recurso interessante para a construção do clima. É evidente a inspiração em outros jogos do gênero como Outlast e F.E.A.R. e em filmes como: O Massacre da Serra Elétrica, Pânico na Floresta, Evil Dead e outros.

Todas essas inspirações transformam Resident Evil VII em um excelente mashup. A volta do horror de sobrevivência é mesmo o melhor aspecto do game. Os sustos constates, a tensão, o mistério, o horror e a preocupação com cada bala disparada lembram a glória do começo da franquia.

Entretanto, a segunda metade do game muda um pouco o rumo da história, o que pode desagradar alguns, mas é algo bem trabalhado e que traz boas respostas a trama do game, mas nem todas as dúvidas são sanadas. Talvez a inspiração muito direta em F.E.A.R. na parte final do jogo, tire um pouco o brilho de uma narrativa, inicialmente, mais centrada na bizarra família Baker.

Resident Evil VII Biohazard é sem dúvida alguma um game pertencente a franquia de horror mais famosa da Capcom. A volta às origens, os excelentes vilões, os ótimos gráficos e outros acertos transformam o jogo em um dos melhores da série. Mesmo os eventuais problemas, não são suficientes para tirar os méritos de Resident Evil VII.

Resident Evil VII Biohazard está disponível para Playstation 4, Xbox One e PC.

Crítica | Rogue One – Uma História Star Wars é o resultado de um fanservice bem feito

Rogue One – Uma História Star Wars tinha um caminho, no mínimo, complicado para trilhar: ser parte integrante do Universo de Guerra nas Estrelas e ainda adicionar algo novo à franquia. Inicialmente, o longa consegue atingir ambas as expectativas e deixar, principalmente, o público mais saudosista impactado com toda a sua reverência à série clássica. Rogue One usa e abusa do fanservice, o que para muitos foi o grande problema do filme, mas não é o caso. As presenças de personagens clássicos da franquia como: General Tarkin, o Senador Organa e, principalmente, Darth Vader são elementos nostálgicos muito bem-vindos.

Ainda falando sobre a história, o filme utiliza o não explicado roubo dos Rebeldes dos planos da Estrela da Morte para se desenvolver e também aproveita para responder algumas dúvidas antigas. Um dos pontos negativos do longa está, justamente, no começo arrastado e pouco interessante. A apresentação do personagem de Mads Mikkelsen é necessária, mas o desenvolvimento é muito monótono. Já o maior problema do filme reside na protagonista Jyn Erso, interpretada pela atriz Felicity Jones, as motivações da personagem são pouco desenvolvidas e seu ponto de virada é muito conveniente e pouco verossímil. A comparação fica ainda mais pesada, quando olhamos para Rey, ou para os próprios personagens secundários do filme.

Talvez o maior destaque do filme fique por conta dos personagens secundários extremamente carismáticos do filme. As participações de Diego Luna como Cassian Andor, Donnie Yen como Chirrut Imwe e o robô K-2SO interpretado por Alan Tudyk são ótimas. Aliás, grande parte das piadas são relacionadas a K-2SO e são extremamente divertidas. O maior feito de Rogue One é conseguir explorar a guerra entre Império e Rebeldes por outro ângulo, mostrando os horrores da qualquer conflito armado, as decisões dúbias que precisam ser tomadas e se afastar da atmosfera positiva dos filmes clássicos. Todos esses pontos podem ser creditados a excelente direção de Gareth Edwards. É curioso que um filme com tal premissa tenha demorado tanto para dar as caras, levando em conta o riquíssimo mundo de Star Wars.

Os efeitos especiais de Rogue One são sensacionais, tornando quase impossível diferenciar o que é efeito prático e o que é CGI – vale destacar as aparições de personagens clássicos usando a computação gráfica. Outro elogio a computação gráfica fica por conta da épica batalha espacial ocorrida no final do filme, que é a mais verossímil de toda a franquia.

Em termos dos elementos clássicos, é aqui que o filme cresce. A participação magistral de Darth Vader adiciona um elemento interessante a trama e mostra toda a imponência do maior vilão de todos os tempos. Todas essas referências são muito bem-vindas, mas talvez falhem em conversar com o público não fã de Star Wars, mas isso é um detalhe, já que o filme é realmente mais voltado para os fãs da trilogia original.

Rogue One – Uma História Star Wars cumpre seu papel como primeiro filme derivado da franquia. Apesar de focar mais nos fãs antigos, a boa dose de fanservice, os personagens secundários cativantes, as respostas a perguntas antigas e atmosfera de filme de guerra, transformam o longa em um dos melhores blockbusters de 2016.

Crítica | Call of Duty Infinite Warfare é um acerto, mas já mostra o desgaste da fórmula

poltrona-cod-infinite-warfare-capaQue se dane, vamos para o espaço” esse é o título de um dos últimos trailers de Call of Duty: Infinite Warfare e resume bem a proposta do jogo. A ideia de explorar os combates no espaço e o ambiente futurista é um acerto da Infinite Ward e consegue trazer boas horas de gameplay.

Diferente de seu antecessor, Black Ops 3, Infinite Warfare aposta em uma campanha single-player bem trabalhada e com personagens cativantes. Talvez o maior acerto do game seja justamente a narrativa intrigante, sendo parte importante do jogo e não apenas algo feito por obrigação.

Na trama do game, a exploração do espaço se tornou um importante aspecto da economia humana, o que acabou por colocar uma empresa militarista chamada The Settlement Defense Front como uma das mais importantes do planeta. Entretanto, todo esse poder acabou por levar a conflitos com o próprio planeta Terra. Sendo assim o personagem de Kit Harrington, o almirante Salen Kotch, acaba por instituir bloqueios contra a Terra e o cenário de guerra está montado.

poltrona-call-of-duty-kit-haringtonOs gráficos de Infinite Warfare são alguns dos mais bonitos da franquia e conseguem realmente passar a sensação de se estar no espaço ou em planetas hostis. Em termos de gameplay, não existem muitas inovações, mas CoD já conta com um estilo de jogo bem consolidado e divertido. Um dos pontos negativos nesse aspecto é a inteligência artificial dos inimigos. Muitas vezes, é possível ver soldados expostos sem nenhum motivo específico e mesmo tendo três personagens na tela, os inimigos irão se focar única e exclusivamente no seu personagem, o que pode causar uma certa irritação.

O game também dá algum destaque ao elemento robótico dos combates como: saltos duplos, dashes e até mesmo algum elemento de parkour, mas tudo isso é pouco explorado durante a campanha e dá a sensação de potencial desperdiçado.

O modo zumbis continua sendo um dos destaques do game e com certeza vai render boas horas de diversão. Agora o modo se passa nos anos 80 dentro de um parque de diversões abandonado. Apesar de não ser algo inédito na franquia, pode entreter os jogadores por horas, principalmente na companhia de amigos no modo co-op.

cod-infinite-warfare_zombies-in-spaceland-5_wm-970x546-cO multi-player do game é bem divertido e já conta com uma funcionalidade perfeita desde o começo. Houveram algumas novidades, como a adição do Quartel-Mestre, onde é possível criar, através de um sistema de mini-crafting, armas e equipamentos. Mas tudo isso é muito pouco para se falar em inovação.

Inovação. Esse é o maior calcanhar de Aquiles da franquia da Infinite Ward. Apesar de Call of Duty: Infinite Warfare ser um jogo extremamente divertido e que vai propiciar boas horas de gameplay, a fórmula já se encontra bem desgastada. Os lançamentos anuais de games nem sempre primam pela qualidade e, muitas vezes, impedem uma análise mais profunda de erros e acertos e a evolução que sempre é bem-vinda na indústria.

Call of Duty: Infinite Warfare é sem dúvida alguma um bom game e um respiro para uma franquia que já se encontra desgastada. Entretanto, o jogo ficou na zona segura e trouxe poucas inovações dignas de elogio, tendo a narrativa envolvente e os personagens carismáticos como seus principais destaques.

Call of Duty: Infinite Warfare está disponível para Playstation 4, Xbox One e PC.

Crítica | Truque de Mestre 2 é o inicio de uma franquia forçada e desnecessária

O primeiro Truque de Mestre, lançado em 2013, tornou-se um hit surpresa, arrecadando US$ 351 milhões para um orçamento de US$ 75 milhões. Inevitavelmente uma sequência foi encomendada reunindo todo o elenco original, incluindo o diretor Louis Leterrier. O longa conquistou o público com um enredo inteligente e uma grande reviravolta no final, fazendo jus ao que significa “mágica”. Enquanto isso, Truque de Mestre 2 – 2º Ato, que acabou sendo dirigido por Jon M. Chu (G.I Joe: Retaliação, Ela Dança, Eu Danço 2 e 3), tenta trazer essa mesma mágica, mas acaba entregando um enredo cheio de furos – prometendo respostas em uma sequência desnecessária -, ação forçada e, consequentemente, não é mágico.

Jon M. Chu carrega uma trama boba que vem como consequência dos atos do primeiro longa, em que Dylan Rhodes (Mark Ruffalo) é revelado como a mente por trás de tudo. Agora vivendo nas sombras, os Quatro Cavaleiros são “sequestrados” e obrigados a roubar uma alta tecnologia capaz de mudar o mundo para o bilionário Walter Mabry (Daniel Radcliffe), personagem apagado e esquecido pelas relações confusas com Arthur Tressler (Michael Caine), movido por um desejo vazio e argumento de vilões cartunescos.

Claro que os furos no roteiro, incluindo o desaparecimento inexplicável (como maior parte dos truques no final, deixando a desejar de razão e coerência) das personagens Henley Reeves (Isla Fisher) e Ama Dray (Melánie Laurent), não são comparados as cenas de ação absurdas em sua maior parte do filme, esperando que o espectador acredite em um roubo envolvendo cartas ou que os personagens são lutadores profissionais de uma hora para a outra. Contudo, o diretor leva essa narrativa e esses absurdos para um lado cômico, tornando o filme apenas algo divertido, mas nada carismático e de tirar o fôlego como o primeiro.

Grande parte dos elogios deve ir para o elenco original, principalmente Woody Harrelson. O ator consegue entregar dois personagens distintos e roubar a cena da maioria de seus colegas. Jesse Eisenberg apresenta um Atlas diferente, parecido com Lex Luthor (seu personagem em Batman vs Superman: A Origem da Justiça) mais calmo e controlador. No entanto, a adição de Lizzy Caplan no elenco como a personagem Lula (cujo nome no Brasil foi alterado para Lola) não passa de um alívio cômico praticamente desnecessário, declarando de modo fútil que ela está ali apenas porque é uma garota.

Infelizmente, o roteiro fica preso a tentativa de resolver diversas questões às pressas e adicionar outras perguntas para uma sequência já confirmada. Tentando fazer jus ao primeiro filme, Truque de Mestre 2 falha em criar uma reviravolta que tenha a mesma substância e deixe o espectador praticamente sem fôlego ou se indagando por não ter percebido. Essa tentativa frustrada vem muitas vezes por diálogos fracos, piadas inconvenientes e flashbacks baratos que tentam dizer “ei, você não conseguiu perceber isso, conseguiu?”.

Em suma, não há nenhum truque ou mágica em Truque de Mestre 2 – O Segundo Ato. O longa é divertido e brinca com as possibilidades de fazer mágica absurda, deixando para trás furos na narrativa, ação desnecessária, personagens mal explorados e se tornando apenas mais um filme de verão para passar o tempo e se distrair sem nenhum compromisso.

Truque de Mestre 2 – O Segundo Ato está em cartaz nos cinemas.

Crítica | The Division é simplesmente bom, mas sua publicidade é melhor

The Division foi apresentado ao grande público na Eletronic Entertainment Expo detom-clancys-the-division_qp2g 2013 (conhecida comumente como a E3) e prometia abalar as fundações do mundos dos jogos com suas características básicas ao ser um verdadeiro Tom Clancy’s. Com uma premissa demasiadamente comum, em que um vírus infecta a humanidade e desola a sociedade, os melhores agentes do mundo estavam na Divisão e deveriam salvar o que resta a todo custo, fazendo então o necessário. Porém, a ideia principal não era essa. A ideia principal era apresentar um jogo consistente com a realidade, em que o mundo da Nova Iorque verdadeira acabasse se mesclando com aquela Nova Iorque do jogo. Temos que admitir: The Division na E3 não é o mesmo The Division que recebemos. Nem o mesmo da versão de testes.

É natural que muitas mudanças venham a ocorrer em um jogo no espaço de 3 anos, especialmente após adiamentos. O jogo sofreu o impacto do que precisávamos neste momento e não naquela época, uma época em que a geração ainda era relativamente nova. Nesta hora de desespero para jogos repetitivos e sequências infinitas, era necessário um título novo. E a Ubisoft veio totalmente em nosso socorro, conseguindo acertar parcialmente a mão em um jogo que poderia ser visto como um marco na história da oitava geração de consoles, assim como Resident Evil 4 para a sexta geração e outras franquias que marcaram nossos corações.

The Division, como declarado previamente, apresenta uma história bem rasa, com roteiro disposto a entregar muito mais, mas qual encerra por aí. A trama poderia não ter consistência se fosse realmente o foco do jogo, felizmente, não o é. Apenas declarando que o vírus se originou na Black Friday, o jogador precisa descobrir a origem deste vírus, saber mais através de missões secundárias e encontrar os culpados, os terroristas. Talvez a falha more aí. No mundo da mídia, onde nada se cria e tudo se copia, a ideia de um vírus desolando a humanidade já foi criada e recriada inúmeras vezes. O grande problema disso é o fato de ter um homem, um símbolo, como culpado, sendo que na vida real estamos longe disso.

Enquanto o roteiro não faz jus à obra, é necessário admitir que The Division é uma bela maravilha visualmente. Nova Iorque está cheia de recursos para fazer o jogador se deslumbrar durante horas com cenários quais podemos interagir e lembrar para sempre. A versão virtual de uma das mais famosas cidades do mundo provavelmente veio para ficar como o melhor cenário de um game em mundo aberto já feito até hoje. É inegável o quanto de trabalho duro foi necessário para atingir a atmosfera necessária na Nova Iorque de The Division (apesar de muito daquilo apresentado originalmente ter sido removido) para o jogador sentir-se em casa.

Enquanto isso, tecnicamente, The Division tem prós e contras bem visíveis à primeira vista. O game é uma ação mesclada com RPG, um título bem-vindo à era de jogos que acabam em dois ou três dias, e tem ousadia em fazer o jogador suar para progredir. É algo bom, realmente bom, pois faz valer o dinheiro de muitas pessoas (e muitas nações como o Brasil, em que jogos estão se tornando inacessíveis). Infelizmente, os comandos de The Division não conseguem mesclar-se com o game e dizer “ei, somos todos um”. É difícil sentir que tudo está junto e misturado quando o jogo é rápido, a ação é frenética e a sobrevivência está no limite, mas sua jogabilidade é trancada, focada apenas em covers fáceis e uma única opção de escapar dos tiros (rolar, rolar, rolar). Além disso, a ausência de um método stealth (chegar na surdina) para apagar seus inimigos e entrar sem ser visto torna o jogo repetitivo e carente por um modo multiplayer para lá desnecessário.

A Dark Zone (ou a Zona Cega, como é chamada em nossa tradução tupiniquim) foi severamente alterada após a fase beta. O jogo em si foi alterado. Muito dos elementos continuaram lá, porém, a dificuldade foi aumentada. Antes, quase impossível de andar sozinho pela ZC, agora The Division irá praticamente proibi-lo. O multiplayer  não é um lugar de diversão, para caçar itens melhores e tentar sobreviver, mas sim uma área em que a necessidade obrigatória de fazer grupos é constante e você precisa de um grupo ou realmente não conseguirá jogar. Claro que muitos irão sentir-se confortável com isso, especialmente quem joga com amigos, entretanto, por outro lado, esse nível altíssimo de dificuldade irá barrar jogadores mais casuais querendo apenas um bom divertimento online.

Contudo, devemos dar crédito à Ubisoft por uma grande tentativa de fazer diferente. Não foi apenas algo ao acaso. Eles conseguiram. O jogo pode não ter feito jus ao quão promissor seria inicialmente, ou alcançado as expectativas da maioria dos jogadores, mas é um jogaço. Tem tudo o necessário. Com um mundo aberto incrível e vivo The Division transmite o sentimento da solidão de um apocalipse. Existem inúmeras missões e infinitas possibilidades de ficar vagando no jogo, embora um transporte mais rápido do que as lentas telas de loading poderia ter sido implementado. O jogo deve agradar a maioria dos jogadores, tanto de ação e RPG, afinal, a sua publicidade e hype conseguiu torná-lo o jogo mais vendido da Ubisoft e um sucesso comercial.

Finalizando, The Division é simplesmente bom por ser inovador, longo, divertido e mesclar dois ótimos gêneros de games que conseguem fazer sucesso em suas respectivas categorias, mas juntos fazem algo inédito e soberbo. The Division é um verdadeiro Tom Clancy, de coração e alma, honrando o legado da série em seu próprio patamar, mas por estigmas comuns de jogos perdeu a sua oportunidade de se tornar um clássico contemporâneo e marcar a geração para valer.

Tom Clancy’s The Division está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Confira também a nossa review comentada do game:

Crítica | Side Quest representa os games independentes com humor e irreverência

Trazendo uma premissa bem simples, a Miris Mind, estúdio brasileiro e independente de jogos, apresenta ao jogador Side Quest. Começamos o jogo conhecendo o azarado cozinheiro que estava – em um dia comum de trabalho – apenas indo fazer a entrega de uma marmita no castelo e, de repente, encontrou um mago maluco que lhe disse o seu destino: você precisa salvar a princesa!

Logo do jogo Side Quest

A básica jornada do herói lança o jogador no game em si, que traz comandos bem básicos e esperados de um jogo independente, sendo as únicas ações disponíveis correr, atacar com a espada e lançar magia nos inimigos. Talvez seja essa mesma simplicidade em seus comandos mais básicos a graça de  Side Quest, um jogo descompromissado e, às suas próprias maneiras, bem inteligente em um mercado cheio de jogos independentes baseados nos clássicos puzzles para atrair os jogadores.

Leia também: Entrevistamos os desenvolvedores da Miris Mind, estúdio brasileiro de games.

Artisticamente, Side Quest não peca. Apesar de serem simples, os cenários do jogo passam uma boa sensação, trazendo cores vibrantes que adicionam um toque especial ao humor do jogo, inclusive fazendo piadas ao próprio estilo de cenário e a independência de um estúdio que precisa batalhar para criar aquele conteúdo. Infelizmente, apesar de todo cuidado trabalhando para polir melhor os cenários em que o cozinheiro atravessa na sua jornada para buscar a princesa, o jogo torna-se escasso. Existem poucas fases e você pode chegar ao final rapidamente. Também existem poucos upgrades disponíveis no jogo (os desafios ao longo da trama para melhorar seus equipamentos fornecem um bom passatempo), limitando as opções do jogador em seus meios de avançar para enfrentar as hordas de inimigos.

Entretanto, não é aí que realmente mora a grande façanha de Side Quest. O jogo consegue, como independente, mostrar do que é feito. Através de um roteiro suave e inteligente, apresentando um protagonista para lá de hilário fazendo piadas que quebram a 4ª parede, Side Quest consegue ser realmente genuíno com seu público. Com os avanços do jogo no reino e os diálogos bem humorados, o game ainda entrega uma trilha sonora digna que remete ao tempo medieval.

Enfim, Side Quest torna-se maravilhoso por não tentar ousar demais como indie – embora pudesse arriscar mais -, e por dizer ao jogador como jogar e como ser herói. O jogo faz um bom trabalho em construir seu protagonista e apresentar irreverência na tentativa de ter sucesso no mundo selvagem lá fora.

Side Quest está disponível para PC na Steam por R$ 19,90.