Crítica | Capitão América: Guerra Civil é um dos melhores filmes de quadrinhos de todos os tempos

Os irmãos Joseph e Anthony Russo tinham uma enorme responsabilidade em suas costas: adaptar uma das maiores e consagradas sagas do Universo Marvel, a Guerra Civil. História feita pós 11 de Setembro de 2001, quando a seguinte questão permaneceu na cabeça de todo povo americano “Devemos trocar nossa liberdade em prol da nossa segurança?“. Nos quadrinhos, os heróis teriam que se registrar, revelar suas respectivas identidades e atuar a mando do governo. O Homem de Ferro fica no lado do governo defendendo a segurança, e o Capitão América no lado da liberdade. Essa é uma das premissas principais da Guerra Civil, mas como funciona no filme?

Os acontecimentos do Universo Cinematográfico da Marvel culminaram na Guerra Civil, dos quais são citadas a destruição de Nova Iorque, de Washington DC e Sokovia, além de uma nova catástrofe, inspirada essencialmente no arco dos quadrinhos. Essa soma de destruição traz o sentimento de culpa para a maioria dos Vingadores e o mais afetado é o próprio Anthony Stark, criador do Ultron e principal responsável pelo acidente de Sokovia. Os governos de díspares países assinam o famoso Acordo de Sokovia, solicitando que todos os super-heróis trabalhem para o governo e sejam acionados somente quando ele solicitar, evitando que eles atuem de forma livre pelo mundo. Isso causou a cisão dos Vingadores, mas não é o único foco do filme.

Os Russos tinham que dar sequência ao que foi feito nos últimos filmes do Sentinela da Liberdade, abordando a relação com Bucky Barnes (Sebastian Stan) e trazer o foco da Guerra Civil ao protagonista, o próprio Capitão América – e eles conseguiram. Trata-se de um filme dele, não um Vingadores 2.5, como foi especulado, assim que a película foi anunciada. Mesmo assim, somos apresentados a ambos pontos de vista de todo conflito, percebemos que cada lado tem sua própria razão e uma conjectura plausível para isso; mas sabemos que o embate entre eles torna-se cada vez mais inevitável. Esse é um dos pontos em que o filme brilha, conseguindo desenvolver um drama pessoal pra cada personagem, justificando suas atitudes ao longo do filme. E esse aspecto da trama fica ainda mais fácil de se assimilar quando temos uma enormidade sequência de filmes que nos contam sobre cada um dos vingadores; nós já os conhecemos, sabemos suas motivações e suas respectivas personalidades. Guerra Civil não seria possível sem toda essa bagagem emocional que carregamos de todos os personagens envolvidos no filme, entretanto, existem duas novas peças chave aparecendo pela primeira vez: Pantera Negra e Homem-Aranha.

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Homem-Aranha foi fruto de uma novela entre Marvel Studios e Sony Pictures; as empresas tentaram conciliar seus universos durante anos. A primeira tentativa foi em 2012, quando O Espetacular Homem-Aranha saiu nas telas de cinema. O estúdio da Marvel esperou o envio de toda arquitetura do prédio da Oscorp para inseri-lo no filme dos Vingadores, mas a Sony não conseguiu terminar a tempo e o filme acabou estreando sem o easter egg. Desde então, essa conversa de união acabou ficando somente nos bastidores e ocorreu finalmente após o fracasso de bilheteria e crítica de O Espetacular Homem-Aranha 2: A Ameaça de Electro. O ator Tom Holland foi anunciado como o novo Amigão da Vizinhança, e dentro do filme, ele é espetacular. O Cabeça de Teia não tem uma participação essencial dentro do enredo, trata-se de uma aparição pontual, histórica e extremamente divertida, honrando o personagem da forma que nenhum outro filme conseguiu. Ele luta fazendo piadas o tempo inteiro (com referências extremamente nerds), age como um verdadeiro adolescente no meio de uma luta de adultos, usa seus cartuchos de teia e tem movimentos acrobáticos retirados das páginas de quadrinhos. Quando ele apareceu, tanto como Peter Parker quanto como Homem-Aranha, o cinema veio abaixo. Mal podemos esperar para vê-lo em seu filme solo, Spider-Man: Homecoming.

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O Pantera Negra, interpretado de maneira fenomenal por Chadwick Boseman, tem uma importância muito mais significativa dentro da trama da Guerra Civil, permanecendo do início ao fim do filme. Somos apresentados as suas raízes de Wakanda, toda sua crença, ao manto e significado do Pantera Negra na sua terra. Dentro de toda proposta do filme, T’Challa funciona muito bem, além de ser brilhante, por parte da Marvel, trazer um personagem historicamente importante para os cinemas. O Pantera Negra foi criado justamente quando não haviam personagens negros significativos nos quadrinhos, e ele era a representação de um negro fazendo parte da realeza de um povo que nunca foi escravizado. Dentro de todo conceito cultural da época, ele é um dos personagens mais importantes da Marvel. No contexto da Guerra Civil, ele é fundamental no embasamento político do Acordo de Sokovia, assim como no desenrolar de toda trama em diante. Nas mãos dos irmãos Russo, que sabem respeitar cada personagem como verdadeiros fãs, o Pantera Negra se sobressaiu, deixando ansiosos os entusiastas que querem ver seu desenvolvimento no filme solo.

As sequências de ação, principalmente todo duelo do aeroporto (acredite, você não viu nada dela em todo material divulgado até então), são as melhores dentro de um filme baseado em história em quadrinhos. Posso ir mais longe: quiçá da história do cinema. É incrível a forma que Joseph e Anthony sabem trabalhar cada momento de ação, sem deixar o espectador perdido em um caos visual de muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo, como foi em Vingadores: Era de Ultron. Além da ação, os diretores sabem trabalhar muito bem o balanceamento do humor e do drama, sem quebrar momentos tensos do filme com piadas desnecessárias. Homem-Formiga (Paul Rudd) é também um dos personagens que consegue roubar a cena quando aparece, principalmente por ser a primeira vez que se reúne junto com todos os outros vingadores. Sendo pequeno, ele consegue roubar um grande momento do filme. Vemos também uma evolução notável da Feiticeira Escarlate (Elizabeth Olsen), utilizando seus poderes com muito mais habilidade e eficiência, além de estar extremamente mais forte. O próprio Falcão (Anthony Mackie) teve seus upgrades e está muito mais significativo no campo de batalha. Cada um tem seu momento de brilhar, e alguns conseguem ofuscar os próprios protagonistas e antagonistas do filme, Capitão América e Homem de Ferro.

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Os destaques de atuação são de Chris Evans e Robert Downey Jr.,que entregam performances dignas de cada personagem, mostrando que a cada filme que fazem conseguem se sentir mais a vontade e conhecer melhor os personagens que interpretam. Por parte dos coadjuvantes, Tom Holland e Chadwick Boseman se destacam mais do que os outros, trazendo uma nova perspectiva ao universo que já conhecemos.

O terceiro ato – e mais emocionante do filme -, se destaca pelo peso emocional de cada diálogo e de cada momento de ação. Todo golpe, seja ele desferido por Steve Rogers ou Tony Stark, tem um peso dramático. Daniel Brühl faz o papel do vilão Zemo, sendo o único ponto negativo e talvez desnecessário do filme, servindo somente como plot para que determinados eventos aconteçam. Já existe muito conflito entre os personagens, o que me faz questionar se ele realmente era necessário dentro da trama. Daniel atua muito bem dentro da proposta que lhe foi dada, mas seu personagem permanece oculto para, talvez, uma nova aparição em futuros filmes. Apesar disso, Capitão América: Guerra Civil é um filme impecável. Dando vida as páginas escritas por Mark Millar e desenhadas por Steve McNiven, os irmãos Russo fazem essa luta épica ser um presente aos fãs. As consequências da Guerra Civil vão moldar o Universo Marvel em diante, e ao final do filme, temos a sensação de que esse momento pontual de toda história que foi construída desde o primeiro Homem de Ferro é apenas um episódio do que ainda está por vir.

Capitão América: Guerra Civil deixa em aberto diversas lacunas a serem preenchidas com o restante da fase 3, e mesmo com a sensação episódica, é um dos melhores filmes de quadrinhos de todos os tempos; por tudo que foi construído antes e por tudo em que resultou.

Crítica | Unravel é uma obra prima dos videogames

Unravel foi anunciado há dois anos e brincou com a premissa de ser não exatamente um indie 1454554824096(afinal, o game é produzido pela EA) conquistando o coração do público com um simplesmente feito de lã. É desse modo tão cativante e instigante que somos jogados ao mundo colorido de Unravel. Apesar de parecer um simples jogo (alguns até mesmo classificariam como infantil), Unravel tem duras lições a ensinar ao jogador e irá leva-lo ao lugar mais negro e sombrio no coração dos homens.

O game começa com uma básica abertura, mostrando um novelo de lã caindo de uma cesta e rolando pelo chão. No momento seguinte nos deparamos com, provavelmente, o mascote mais carismático da atualidade. Yarny nunca diz nenhuma palavra durante o jogo inteiro, mas seus olhos e as ações aleatórias impostas pelo jogo, como cair de um penhasco, salvar-se da água ou até esperar o jogador avançar, já dizem tudo que você precisa saber. Yarny é inocente e o mundo é duro, então cabe a você decidir o que fazer com sua vida e lidar com isso.

O grande avanço do jogo, no quesito de roteiro, vem por parte das missões existentes. Cada cenário é uma missão e conforme Yarny avança neste mundo estranho, seus olhos e orelhas de lã ligeiramente mudam para uma expressão mais consternada, fazendo o protagonista perder a inocência do inicio. Os cenários também mudam, deixando as cores gritantes (cada folha, flor e pingo de água são feitos com pura maestria, como se saídos realmente de uma foto) para um lugar mais sombrio, destruído pela ira do homem e seu avanço na ciência. Mostrando essa perspectiva selvagem pela visão de um boneco de lã inocente, acompanhado o tempo inteiro de uma trilha sonora perfeita, o jogador terá seu coração comovido e realmente conseguirá chegar perto de compreender esse mundo de tolos.

Unravel, com sua trilha sonora cabível a qualquer momento (qual também se modifica dependendo do humor de Yarny), cenários incríveis com paisagens belíssimas que mencionamos, também conta com uma jogabilidade para lá de simples. Consistindo em ações como lançar o seu fio de lã para balançar em uma árvore, ou criar pontes de lã, Unravel para por aí. Você pode pular e agarrar objetos com facilidade, abrindo o jogo para um imenso leque de pessoas, desde jogadores hardcore até novatos que nunca realmente pegaram um controle de videogame. Talvez seja por seu modo artístico de ver o mundo que Unravel se abre para as pessoas, sem escolher quem está por trás da televisão. Infelizmente, isso não traz inovação alguma, pois ao se parecer com um indie, o game poderia ter explorado um pouco mais suas opções, no entanto, não é aí que mora o coração de Yarny.

É uma infelicidade declarar que talvez ao tentar abrir as portas para todos Unravel esqueceu quem está jogando. O jogo peca em níveis de dificuldade e apresenta quebra-cabeças “mais do mesmo”, apenas fazendo o jogador progredir na história. Apesar de ser um jogo longo se atingido 100%, alguns jogadores podem sentir a ausência de um quebra-cabeça realmente desafiador, capaz de fazê-lo parar e pensar de verdade em como avançar. Novamente, mesmo sem inovações no quesito de jogabilidade ou dificuldade, o coração de Unravel está muito longe dessa parte técnica. Unravel e Yarny (pois ambos se completam e irão completá-lo também) são arte. O jogo é artístico, apresentando cenários magistrais, fotografias como lembranças e novos poemas a cada encerramento de fase. Jogar Unravel é como ler um livro, apreciar um bom filme e pensar nos melhores momentos de sua vida.

Unravel não é o tipo de jogo para qualquer um e ao mesmo tempo está lá para você se quiser embarcar na jornada mística do descobrimento de novas realidades. Com ingenuidade e um olhar de lã, o game irá levá-lo a ponderar sobre suas escolhas e as escolhas da sociedade enquanto um sorriso aparece em seu rosto. Unravel é pura arte e se trata sobre ser melhor e mais verdadeiro conosco, tocando nosso coração da forma que poucos games fazem atualmente. Com sinceridade e a desculpa plausível do divertimento. Apresentando um protagonista silencioso chamado Yarny, Unravel não vai esquecer suas memórias e você não vai esquecer Unravel.

Unravel está disponível digitalmente para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Crítica | Rainbow Six Siege é um game apenas para fãs de FPS

Rainbow Six Siege é um clássico da franquia Tom Clancy’s em praticamente todos os aspectos. Anunciado lá em 2014 na E3, o FPS da Ubisoft consegue avançar em tantos pontos na geração atual de consoles, modificando o próprio gênero, como consegue pecar em conceitos básicos para jogadores hardcore em praticamente todos os gêneros. Entretanto, aí que a coisa realmente pega: Rainbow Six Siege foi feito apenas para jogadores de shooters.

Siege é bem construído e vale mencionar que é lindo em sua própria essência. Desde gráficos perfeitamente polidos, sem terríveis cortes ou falhas de pixels, até ambientes feitos mesmo para o combate, o jogo simplesmente tem aquele agrado visual desde o inicio. Você pode sentir o ambiente lá como uma parte verdadeira do game – e não apenas um visual complementar – que vai desde quebrar objetos até destruir paredes inteiras para uma tática mais agressiva. Siege é cheio de suas táticas e isso nos leva ao ponto mais importante já mencionado acima: Raibow Six Siege não é para qualquer um.

Com um sistema de upgrades sofrível, Siege permite ao jogador adquirir alguns personagens melhores para enfrentar as partidas, porém, você não poderá usá-los se alguém já estiver usando. Então acaba com um personagem aleatório dependendo das suas compras praticamente inexistentes de armas. Dessa forma, o player é simplesmente jogado na cova dos leões. Diferente da maioria dos jogos FPS, cada partida de Siege é única. Não há um sistema de renascimento e sua energia não regenera. A cooperação com seus colegas de jogo deve ser (além de frustrante) completa. Qualquer erro em alguns dos cenários incrivelmente repetidos – existem poucas variações de multiplayer, fazendo com que um jogador ocasional perca o interesse bem rápido – fará você ser morto e esperar a partida acabar. Por isso, aquelas táticas da SWAT são bem vindas: cheque bem os cantos, o teto, as janelas e espere pelo melhor.

Enquanto um jogador inveterado de FPS pode sentir-se levemente frustrado por não existir nenhum respawn ou morrer rápido devido ao seu impulso de correr e atirar, um jogador mais casual pode não achar nenhum atrativo em Rainbow Six Siege devido a falta de uma campanha single player. Além de 11 missões, quais são, apesar de tudo, interessantes, Siege não apresenta nenhuma campanha com um modo história realmente consistente capaz de pegar um jogador e surpreendê-lo. Isso, infelizmente, é uma pena. O jogo entrega um dos melhores comandos já vistos no gênero, com um cover maravilhoso para um FPS, um sistema de escaladas com rapel e a oportunidade de utilizar o stealth em um game que está longe dessa área. Seria, de fato, mais proveitoso aplicar uma campanha do que as 11 missões feitas para “preparar” o jogador ao mundo lá fora.

Entre alguns aspectos negativos e outros positivos, deixando Rainbow Six Siege no meio da balança comparado aos demais jogos, qualquer erro fatal de conexão pode tornar a sua experiência de Siege miserável. No Brasil, em que a internet de uma maioria não colabora, Siege pode não ser a melhor aposta. Os servidores de Rainbow Six não são estáveis para conexões abaixo da média, ocasionando expulsões automáticas e quedas no meio do jogo. Além disso, você ainda precisará enfrentar as telas de carregamento mais lentas da história (Rainbow leva o prêmio antes pertencente a GTA V) para voltar ao menu, sendo que seu equipamento não pode ser alterado no meio da partida. Ponto negativo.

Rainbow Six Siege é, sem dúvidas, o melhor jogo de FPS em um gênero visivelmente esgotado. Apesar de seus altos e baixos, como entregar gráficos belíssimos, mas deixar de fora mais modos de jogo, o game consegue fazer honra ao legado de espionagem Tom Clancy e fisga jogadores de outras franquias de FPS. Entretanto, infelizmente Siege não oferece muito para jogadores casuais indispostos a enfrentar o game com todas as suas forças, permanecendo na média em um mercado cheio de títulos promissores lá fora.

Rainbow Six Siege está disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC.

Crítica | Until Dawn

O mundo dos games é um local fechado para novas intenções. Todos sabem que o mercado é mais aberto para jogos como Call of Duty ou infinitas franquias que continuam a se proliferar. No entanto, a novata Supermassive Games anunciou uma nova ideia ainda em meados de 2012. Until Dawn. A essência principal do jogo seria utilizar o PS Move – pericia principal da desenvolvedora –, uma câmera em primeira pessoa e um jogo no estilo de escolhas. Três anos depois, após inúmeros rumores de cancelamento, o jogo foi transferido para o PlayStation 4 e lançado de forma bem diferente de sua primeira idealização.

Until Dawn começa com a premissa básica dos filmes de terror mais classe B que se possa imaginar. Primeiro, em um prólogo, presenciamos o fator que irá impulsionar toda a história do jogo: a morte de duas irmãs gêmeas que, por algum motivo inexplicável, saem correndo pela mata e acabam mortas. No aniversário de sua morte, seus seis amigos (e o irmão das meninas) se reúnem na cabana do acontecido e, de repente, há um assassino à solta acabando com os jovens. Os amigos precisam sobreviver até o amanhecer (próprio título do jogo), ou seja, às nove horas de jogatina. Infelizmente, Until Dawn é curto assim. Esse estilo de roteiro com certeza lembra o jogador de filmes do diretor Romero e até mesmo histórias macabras do mestre do terror Stephen King. Mas o que há de tão místico em controlar uma história dessas? Absolutamente, a imersão de Until Dawn em sua temática é um dos focos principais do jogo e, provavelmente, sua própria alma.

O jogo não conta com a melhor das mecânicas e utiliza – diferente da primeira versão anunciada – uma câmera em terceira pessoa ao estilo de também clássicos de terror como Resident Evil e Silent Hill, tentando situar o jogador em locais terrivelmente escuros, já que o próprio jogo conta com pouca iluminação. Em meio à isso, há uma jogabilidade complicadíssima para as primeiras duas horas de jogo, fazendo o jogador se perder em movimentos (movimentos que deveriam ser simples, como pegar um objeto e mover uma lanterna, se tornam bagunçados na tentativa frustrada de imitar clássicos do gênero) e avançar com lentidão pela trama. Mesmo com esses erros, Until Dawn ainda consegue mantê-lo imersivo e preso à cadeira. Sabemos o que vem a seguir e sabemos como vai se desenrolar, mas queremos ver o motivo. E, claro, levar alguns daqueles sustos óbvios, como um alce saindo correndo da mata ou um vulto aparecendo atrás de você, juntando tudo isso a uma trilha sonora que faria o Zé do Caixão tremer.

A novidade realmente é o Efeito Borboleta, explicado e apresentado na primeira meia hora de game. Utilizando um estilo bem parecido com o The Walking Dead da Telltale, Until Dawn apresenta ao jogador como as coisas vão acontecer. Todas as suas ações possuem consequências e às vezes não fazer nada é melhor do que agir. Por exemplo, atire em um esquilo e a natureza pode revidar com força, fazendo você se ferir e ter sérios problemas em um momento de fuga. Ou então escolha entre um amigo e deixe outro morrer. No futuro, isso pode voltar para assombrá-lo e acabar matando outro de seus amigos, quais também são personagens jogáveis. Apesar dessa gama de escolhas, há uma máscara. Existem alguns finais alternativos, mas tudo sempre culmina em um único ponto, como uma espécie de destino inalterável. A ideia de que o jogo está nas mãos do jogador é incrível, mas também é falsa. Ainda não há tecnologia suficiente para transpassar essa barreira.

Perdido na escuridão de Until Dawn, uma jogabilidade estranha e com poucos avanços no mundo dos games, um roteiro bem elaborado para os amantes de filmes de terror – sim, o roteiro de Until Dawn pode ser considerado de clássico do Terror B -, o jogo vai além do imaginável em matéria de gráfico. Until Dawn utilizou a técnica da captura de movimentos em um elenco de filmes hollywoodianos, tendo como um dos melhores personagens (qual também aparece nas melhores cenas) o Dr. Hill, interpretado pelo incrível Peter Stormare (Prison Break) e atores como Brett Dalton (Agents of Shield). Com isso, não somente a floresta e a montanha que servem de cenário macabro para o jogo (sim, apesar dos sustos bobos, há um cenário tão macabro quanto os jogos de Silent Hill, embutido de uma trilha sonora, como já dito, horripilante), as feições dos personagens são incríveis e perfeitas. Com certeza, essa técnica aprimorada ao limite ainda irá apresentar bons resultados, sendo que Until Dawn conseguiu atingir a perfeição de um filme em CG ainda no inicio da geração do PlayStation 4.

Until Dawn não foi feito para os fãs mais hardcore do gênero terror, e não é nem mesmo o melhor jogo da geração ou que você vai jogar, possui uma jornada curta e provavelmente não irá marcá-lo, entretanto, é interessante e divertido. Atualmente, talvez algo com uma premissa diferente e um divertimento deste estilo não seja tão ruim. Until Dawn serve para ser jogado em dias de chuva, em uma madrugada silenciosa com os amigos, na esperança de relembrar os velhos tempos de Resident Evil.

Until Dawn é exclusivo do PlayStation 4.