Person of Interest e o retorno para 0 em um final perfeito

ALERTA DE SPOILERS!

Se você pode ouvir isso, está sozinho. A minha voz é a única coisa que sobrou. Abrindo o episódio com o diálogo da máquina na voz de Amy Acker (a ROOT), o final de Person of Interest começa com um leque de possibilidades apertando o coração do espectador. Como já visto em trailers, encontramos em uma espécie de prólogo todos os protagonistas sangrando e morrendo.

Jonathan Nolan, criador da série, declarou que a intenção original era chamar o último episódio de “Everyone Onde Dies Alone” (Todos Morrem Sozinhos, em tradução livre), mas que isso seria muito “na cara”. Então recebemos o episódio “Return to 0” (Retorno ao 0) em que o seriado se encerra de uma das formas mais gloriosas e já esperadas pelos fãs, tornando-se um legitimo series finale e deixando aquele gosto de que valeu à pena acompanhar o seriado durante 5 anos.

Dificilmente uma série consegue tal façanha. Podemos ver seriados cujos finais foram desagradáveis, estranhos ou até mesmo repugnantes. Aqui não. A premissa de POI sempre foi interessante, apresentando uma versão mais moderna e realística da Skynet. E em Return to 0 encontramos o derradeiro momento: a batalha entre a Máquina e o Samaritano. Os agentes de ambos os lados acabam em fogo cruzado, deixando muitas vítimas para trás e encerrando a jornada de personagens na série cujos destinados estavam praticamente selados, como Reese (Jim Caviezel) e Finch (Michael Emerson).

Apesar do drama e da ação, a narrativa sci-fi  baseada em vários pontos da realidade, como o perigo de inteligências artificiais altamente desenvolvidas, conspirações governamentais, privacidade, liberdade e livre arbítrio, joga na tela aquele clássico final em que, apesar de todo o mal, o bem consegue triunfar e salvar a humanidade.

Person of Interest, sempre genial em seu desenvolvimento (até mesmo quando Taraji P. Henson, a Carter, saiu de cena), conseguiu amarrar todas as pontas soltas. Após um longo diálogo sobre as ações do homem no mundo, o sentido da vida e da morte, a Máquina, em seu último suspiro, consegue levantar a última questão antes dos créditos finais: é realmente o fim?

O episódio final de Person of Interest foi ao ar na última terça-feira (dia 21), no canal norte-americano CBS. No Brasil, a série é exibida pela Warner Channel.

Síndrome do adiamento: o atual problema desta geração de videogames

Torna-se evidente, conforme uma nova geração de videogames progride quantos são os problemas que existem nessa geração. Há 40 anos, os problemas eram bem mais simples. Existia apenas a batalha de Ralph Baer, o pai dos videogames, para lançar seu primeiro console no mercado. Conforme novos videogames foram desenvolvidos e novas gerações apareceram, o único grande problema era a luta de mercado. Tudo progredia da maneira que deveria. Novas corporações surgiam e o mundo via os primeiros passos do videogame.

No entanto, algo mudou.

Percebemos, lá em meados dos anos 90, os verdadeiros problemas do mercado consumista de jogos. Já travavam batalhas contra os pixels, entrando em uma ferrenha luta comercial para descobrir quem fazia os melhores gráficos. Algumas desenvolvedoras caíram, outras triunfaram. Mais tarde surgiria o problema da pirataria. Este problema persiste, porém, a indústria soube levar a coisa e dar seu jeito, jogando a dificuldade para escanteio com a jogatina online e bloqueios. Então um dos grandes problemas ainda persistentes apareceu por pura ganância: a infame DLC. Se na quinta geração zerávamos um jogo, alcançando seu 100% para chegar na “fase bônus” ou o famoso 101%, os extras, hoje precisamos pagar por isso. Pagamos por uma continuação do jogo, roupas que deveriam ser desbloqueáveis, novas armas, etc. Apesar de uma grande queda no mercado do DLC’s, ainda os vemos por aí, especialmente por empresas cujo capital não está tão bem quanto já foi.

Porém, surge uma nova síndrome na oitava geração: a síndrome dos adiamentos.

Verdade seja dita, afinal, o inicio das gerações é sempre fraco. Os desenvolvedores recebem uma nova tecnologia e simplesmente não sabem o que fazer com isso. Não sabem evoluir. Os jogos ganham versões multiplataformas (por exemplo, lançado para PS4 e PS3) ou então não tem quase nenhuma diferença de gráfico. Diferente de um fim de geração, quando a comparação de gráficos é praticamente abismal. Neste ponto, tudo bem. É normal desbravar os pixels. A comunidade gamer fez suas pazes com isso e já aprendeu que as coisas não são assim tão rápidas. O anormal é não entregar um produto.

Raramente tivemos tantos adiamentos em uma geração quanto esta. Claro, sempre ocorreu. Às vezes, um desenvolvedor precisava inserir algo a mais em um jogo, porém, o ano de 2015 sofreu duramente com estes atrasos. Não foram apenas jogos indies, mas jogos AAA como a esperada sequência de Mirror’s Edge ou Deus Ex. Além destes já mencionados, em uma pequena pesquisa podemos descobrir que a maioria dos jogos cuja data de lançamento era para 2015 foi adiado para 2016, ou então entregues com bugs, partes incompletas e ganhando patches de correção inúteis no dia seguinte, como foi o caso de Tony Hawk’s Pro Skater 5, tão esperado pelos fãs.

E o que fazemos?

Não existe muito a se fazer. Aqui as opiniões divergem. Enquanto parte da comunidade alega que não se importa de esperar se um produto bom for finalmente entregue, outra parte da comunidade está cansada das promessas de desenvolvedoras. Não acreditam que o produto final não possa ser entregue na data e atribuem o adiamento a adição de DLC’s para “machucar o bolso” e entregarão um jogo, naturalmente, incompleto. Para essa parte da comunidade, é tudo uma grande conspiração do problema anterior. Tais angústias são compreensíveis diante de tantas evidências. Por exemplo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sofreu inúmeros atrasos e mudanças de data. Mesmo assim ainda recebemos um produto incompleto e, diriam alguns, mal feito. No final de tudo, precisamos analisar se somos realmente as vítimas. Compramos as DLC’s e exigimos um produto bom. Não deveríamos, então, exigir o fechamento da geração anterior para que jogos multiplataformas deixem de ser lançados e exigirmos jogos completos sem DLC? Somos nós os poderosos, os consumidores e os donos daquilo que realmente vale lá fora: o capital.

Infelizmente, no final de todo idealismo, resta apenas a longa e dura espera.